Carson City

2 août 2013 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
2 août 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Pose d'ouvriers
Thèmes
Western
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Alexandre Roche
Editeur(s)
Quined White Goblin Games

Scores

# Nom Score
1 Le Zeptien 31
2 lupo666 66
3 Cermyr 57
4 Pacific 23 44

Photos

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Il y a 2 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 2 août 2013 19:08

A nouveau Carson City hier soir sur nos tables. Mais cette fois, nous avons joué avec l’extension qui me tardait d’essayer entièrement. En effet, après une partie qui s’était jouée avec quelques uns des nouveaux personnages, nous avions réalisé que sans les bandits, l’intérêt de certains étaient assez peu rock’n’roll.

Aussi, hier soir, furent de la partie des bandits bien casse-pieds, ainsi que les nouveaux bâtiments, et après tirage au sort (et choix du coté jaune) le prospecteur, la chanteuse, le gouverneur, l’armurier, le shériff, le colon, et la marchande. En « desperado special guest star », nous recevions monsieur « Myrmes » Pacific 23 qui connaissait déjà bien notre repère et le jeu. Le revolver entre les dents, l'attendaient messieurs Cormyr et Lupo666. Dans une partie précédente de Carson city, monsieur Lupo666avait pris un beau départ, avant de se faire progressivement remonter et reléguer au final à la troisième place. Cette fois, il ne va pas lâcher le morceau. Certes, nous l’avons un peu laissé faire sans réagir correctement par moment et il va bénéficier de quelques circonstances favorables, mais monsieur Lupo666 va bien mener sa diligence pour remporter avec brio cette partie.

Pour les autres, ce fut plus « sportif ». Tout d’abord, les bandits : ils amènent un gros plus en ajoutant un peu de chaos et de pillage par leur mode d’apparition et de déplacement. En même temps, ils offrent aussi un bon moyen de marquer des points…à condition d’avoir une force suffisante. Mais avoir les armes nécessaires ainsi que l’armurier est un bon plan pour casser du bandit et marquer moult points, n’est-ce pas monsieur Pacific 23 ? Vous avez été un redoutable chasseur de primes en fin de partie.

Cependant, quand un bandit s’obstine à rester sur un de vos bâtiments lucratifs en dollars, croyez moi ça vous met un peu les nerfs en boule…surtout quand la force de ce bandit est bien supérieure à vos moyens de défense. Au deuxième et troisième tour, ce fut quand même du bandit puissance 13 à chaque fois…Il vous reste alors a espérer que le bandit soit attirer pas un bâtiment plus rentable… et un bâtiment adverse de préférence évidemment.

Je vais marquer que 8 points avant le décompte final…oui, c’est triste. Un duel perdu pour l’obtention d’un bâtiment en début de partie, un ou deux choix peu judicieux de personnages, une mine et un ranch tardif, un saloon pillé par un bandit, quelques mauvaises inspirations…ben tout ça fait beaucoup de coups durs si bien que je termine loin derrière.

Elle me plaît bien cette extension : Elle apporte beaucoup de choses à un jeu qui manquait déjà pas de richesse. La présence ou non de certains personnages détermine d’ailleurs la physionomie d’une partie : hier par exemple, les absences de l’indien et du coolie chinois se sont faites sentir par rapport à nos habitudes. Le prospecteur a beaucoup séduit, ainsi que la chanteuse. Quelques maisons de ville ont été construites, ainsi que des « blacksmith ». Par contre, pas d’hôtel de ville ni de gare…dommage, j’aurais bien voulu voir les joueurs s’empoigner pour leur possession.

Chouette partie en tout cas, et je crois que les 4 joueurs ont particulièrement apprécié cette virée dans l’ouest sauvage. En tout cas moi, je suis déjà prêt à y retourner. Cela dit, c'est là et de loin ma plus grosse raclée à Carson city... :(

Reste une petite question en suspend (si quelqu’un connaît la réponse, qu’il n’hésite pas à me contacter) : peut-on attaquer un bandit avec le petit cow-boy blanc (le sheriff quoi…) ?

Nous n’avons vu ce point évoqué nulle part. Thématiquement, nous avons décidé que oui, mais les règles concernant le sheriff sont pourtant inflexibles : on ne peut provoquer ou être provoqué en duel à l’endroit où l’on pose ce cow-boy supplémentaire. Monsieur Cormyr à joué un peu sur les mots utilisés dans les règles, à savoir que « provoquer en duel » ne serait pas la même chose que « combattre un bandit « , mais bon…

Z’avez une idée ?

Le Zeptien
By Cormyr | 3 août 2013 13:36

Très belle partie, assez tendue, avec comme d'habitude avec ce jeu des stratégies bien différentes et des évolutions de score parfois surprenantes.

Comme l'a expliqué Le Zeptien, Monsieur Lupo666 a parfaitement joué le coup et nous avons été bien trop passifs quant à son avancée. Seul Pacific23 est venu le chatouiller un peu sur la fin de partie, mais finalement sans trop le gêner car il choisit à juste titre de tuer le brigand et de marquer les points afférents plutôt que de cambrioler les maréchaux-ferrants de Monsieur Lupo666. Ce fut là notre erreur collective, laisser Monsieur Lupo666 développer son jeu. À notre décharge, il est parti très vite sur les revolvers et étaient impressionnant. Un parcours sans faute et finalement une meilleure réussite avec les dés qu'avec les tuiles ;)

Quant à moi, j'ai fait quelques grosses erreurs qui m'empêchent de disputer la victoire avec Monsieur Lupo666. J'ai été perturbé par un brigand venu dès le second tour cambrioler mon saloon, source principale de mes revenus. Je décidais de me préparer pour le tuer au 3ème tour. Et obnubilé par cet objectif, j'ai complètement foiré mon tour. Ayant oublié d'acquérir un terrain pour poser la prison que j'ai achetée, je ne bénéficiais pas des deux revolvers qui m'auraient permis d'être compétitif sur le duel avec Lupo666 lui laissant de fait la case avec les points à 4$. Je perds 5 points sur ce coup. J'ai également oublié de poser un cow-boy sur la case pour scorer avec les bâtiments. J'oublierai aussi au tour suivant de poser un com-boy sur la case permettant de scorer avec les terrains me faisant perdre 6 points assurés. 5 à 11 points de perdus, ça fait mal. L'impact psychologique des brigands m'aura été très préjudiciable :x

Un dernier tour ou combinant bien les achats , je pose des maisons de ville me permettant d'accroître nettement mes revenus pour bénéficier pleinement de la case à 5$ le point.

J'aime bien cette extension, qui si elle rajoute du chaos, impose de s'adapter et offre un plus large choix de bâtiments et de personnages. Certains n'aimeront pas les brigands car ils ajoutent du hasard et du chaos. Moi j'aime bien, c'est parfaitement dans le thème et l'ambiance de ce jeu qui n'est pas pour moi un pur jeu de gestion et placement. Sinon on aurait fait un Myrmes ;)