Das Amulett

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Description

"Das Amulet" est un jeu reposant essentiellement sur un double système d'enchères. Acquérir des cartes de Sorts qui vont vous permettre de posséder des cartes Métal qui vont vous permettre d'acquérir des pierres précieuses.

Le plateau de jeu représente une carte imaginaire composée de 24 territoires. Chacun de ces territoires porte un des quatre symboles Métal. Les villes portent le joker correspondant à tous les métaux. Il y a huit territoires avec une pyramide, une muraille qui en longe onze et une enceinte de ville qui n'a aucune conséquence sur le jeu.

Deux pierres précieuses sont placées aléatoirement sur chaque territoire, avec une exception pour les villes qui en reçoivent trois. Le but du jeu sera de collecter sept pierres de couleur différente (sur les dix couleurs possibles) ou huit sans distinction. Un tour de jeu est composé de quatre phases, répétées jusqu'à ce qu'un joueur atteigne l'un des deux objectifs.

1. Acquisition de Sorts.

Les cartes de sorts, au nombre de 32, sont de trois types : noires, rouges ou bleues. Leur acquisition se fait aux enchères, en utilisant ses 10 pions Energies (représentés par des carrés noirs). Au début du tour, on prend, face cachée, autant de cartes de la pile de sorts que de joueurs. Le joueur actif découvre la première carte de cette pile d'enchère et fait une proposition. Les joueurs suivants passent ou proposent une mise supérieure. Pour ces enchères, une seule annonce est possible et on ne peut proposer que des pions Energie disponibles. Si personne ne fait de proposition, la carte est remise sous la pile générale des cartes de Sort. Le joueur qui a fait la meilleure enchère prend la carte, la pose devant lui et pose dessus les pions Energies correspondant à sa mise. Il devient le joueur actif et découvre la carte suivante de la pile d'enchères et fait une proposition. On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes mises aux enchères soient réparties (ou remise sous la pile générale).

2. Distribution des Métaux.

Chaque joueur va maintenant alimenter sa main en Métal. Ces cartes vont permettre de participer aux enchères, durant la phase 3, qui permettront l'acquisition des fameuses pierres qui vont orner votre Talisman et composer votre Amulette. À tour de rôle, en commençant pas le joueur actif, vous allez piocher dans les piles Métaux autant de cartes, et de sortes, qu'indiqué sur vos sorts. Durant cette phase, vous pouvez utiliser les pouvoirs des cartes de sorts à fond noir.

3. L'expédition.

Durant cette phase, vous pouvez utiliser les Sorts des cartes à fond rouge. Le joueur actif tire le nombre de déplacements du petit chapeau de sorcier symbolisant les joueurs sur le plateau. Après chaque déplacement, un tour d'enchère est lancé pour se porter acquéreur de l'une des pierres disponible sur le territoire. Pour ces enchères, la mise se fait avec les cartes Métal que vous avez en main. Ici, vous pouvez faire autant de proposition que vous le souhaitez, mais si vous passez, vous ne pouvez plus revenir dans la vente. Celui qui remporte l'enchère paye son dû, avec les cartes Métal correspondant au territoire sur lequel la vente a eu lieu (ou des jokers s'il a des sortilèges qui le permettent), et prend la pierre de son choix s'il y en a plusieurs (ou deux si un sortilège le lui permet). Il devient le joueur actif. S'il reste des déplacements, il bouge le petit chapeau et une nouvelle enchère débute.

4. Dépense d'Energie.

Durant cette phase, vous pouvez utiliser les sort des cartes à fond bleu. Chaque joueur doit retirer des cartes Sort les pierres d'Energie consommées par le sortilège. Un ou deux éclairs sur la carte indiquent combien vous devez en enlever. Ces pions reviennent dans votre stock et vous pourrez donc les utiliser pour les enchères de la phase 1, Acquisition de Sorts. Les cartes Sorts sans pion Energie sont reposées sous la pile des Sorts et vous ne bénéficierez donc plus leur pouvoir.

Les cartes Sorts.

Elles permettent d'avoir plus ou moins de cartes Métal lors de la phase 2, selon le nombre de symboles en haut à gauche, et ont, sauf pour un petit nombre, un pouvoir souvent utile, voire très utile, comme prendre 2 pierres au lieu d'une, récupérer des cartes après une enchère, utiliser n'importe quelle carte Métal pour les enchères, etc. Le système d'Energie fait que ces cartes ne restent que peu de temps devant vous.

Les règles sont traduite en français, le plateau ne necéssite pas de traduction et un astucieux système de pictogrammes permet de comprendre les pouvoirs des cartes Sorts sans trop de difficulté.

Rédigé par : Monsieur Phal

Description en provenance du site "Tric Trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Enchères, Combinaisons
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Goldsieber

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Plus de pierres

| 18 mai 2017 | Le savant fou
Un jeu avec un système de double enchère qui est fort agréable. Une enchère à la Râ pour obtenir des sorts. Une enchère ouverte pour acheté les pierres qui permettent de gagner le jeu. Malgré des parties longues, on ne voit pas le temps passé.
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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

5 juil. 2011

Enfin la première partie de ce jeu d'enchère. Un petit peu long pour 6 joueurs. Il aurait fallu descendre l'objectif de récupération de pierres précieuses ! A réessayer très vite. Il...


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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

3 juil. 2011

Partie de découverte pour tout le monde, sur 1 tour. Il était tard.... Lady jouait avec Tristan.


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