Descent : Voyage dans les Ténèbres

23 nov. 2007 | par slong

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
5
Date
23 nov. 2007

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Coopératif, Affrontement, Pioche
Thèmes
Monstre
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Kevin Wilson
Editeur(s)
Fantasy Flight Games, Ubik

Scores

# Nom Score
1 slong
2 nat
3 yvon
4 maxence 0
5 Lol
Réagir à cette partie de jeu

Il y a 3 commentaires

slong
By slong | 23 nov. 2007 à 00:00

Une princesse à sauver, une !!!

(scénario de base n°4)

Alors, je préfère vous le dire tout de suite, Mr Meuhhhhh à raison (et là je dois bien m'incliner), c'est un vrai jeu de gestion (gestion de ses pouvoir, gestion de son matériel, gestion des héros: de leurs déplacement, coordination des attaques et des replis, la santé, la fatigue....) bref pleins de paramètres à calculer avant d'effectuer la moindre action.

Entrons donc dans la partie:

Une princesse super gentille a été enlevée par un dragon super méchant (et pas beau de surcroit) et comme, nous les héros, on a rien d'autre à faire ce vendredi soir et qu'on est plutot sympa, on a donc mis nos bottes, aiguisé nos épées et nous sommes partis à l'aventure en pensant déjà à la bonne cervoise qui nous attendrait à la taverne pour fêter notre nouvel exploit... C'était sans compter sur un "Maitre du jeu", qui lui, avait décider de nous garder "ad vitam eternam" dans les entrailles de son donjon !

L'équipe est fin prete, plutot bien équilibrée : 2 grosses brutes pour ouvrir le chemin, un héro avec une bonne capacité de tir et un magicien accompagné de deux familiers pour faire la liaison entre tout les protagonistes de cette équipée sauvage.

Les paquetages sont replis à ras bord et les gourdes bien ficelées aux ceintures (on a dépensé sans compter en équipement et ce fut, peut être là, une grosse erreur).

Le donjon s'offre enfin à nous, schématiquement, c'est un grand "H" avec une grande pièce centrale et des salles annexes à chaques extrémités.

A peine arrivé dans la première salle, que le bruit des lames résonnent...Le nettoyage de la salle a été rondement mené, en trois tours, plus aucun monstre à se mettre sous la dent !!!

L'équipe décide alors d'ouvrir un porte et se rend vite compte que le couloir est bardé de monstres (surtout de cerbères..). Les héros décident de se séparer afin de ne laisser aucun angle mort à l'overlord et ce afin d'éviter qu'il ne fasse apparaitre de nouvelles créatures à partir des zones d'ombre.

Le mage reste dans la pièce centrale, une équipe, composée de l'"archer" et d'un "bourrin", passe par la porte nord, le dernier héro s'occupe de la porte sud.

Entre pièges et flamme de cerbère, l'avancée dans les couloirs est plus que délicate, et le magicien est obligé de quitter sa position afin de portée main forte à l'équipe du Nord. Ce choix nous a entrainer dans une situation des plus complexe, en effet, l'overlord a cumulé une main d'enfer (c'est le cas de le dire !!), de nombreuses zones d'ombre apparaissent et permettent au ténèbres de se développer.

Nous sommes pris à notre propre piège, l'encercleur encerclé.

Malgrès un usage intesif des glyphes (télétransporteurs), cette bardée dans le couloir, nous coute la vie à trois héros et donc, un maximum de point d'"aventure".

Nous retournons au combat et ouvrons la salle nord-ouest....y a plus de monstres que de place libre dans cette salle....Un assaut nous permet de nettoyer deux-trois monstres mais nous sommes obligés de battre en retraite (satané monstres qui réssucitent!!!!)et de nous réfugier en ville afin de reprendre un peu de vigueur et surtout de changer d'équipement.

A ce moment là, il nous reste un point d'"aventure", la mort d'aucun de nous n'est plus permise et surtout, il ne reste que quelques cartes avant la fin du talon de l'overlord qui scellerai notre destin à tous.

La course contre la montre commence, l'activation d'une glyphe au bout de la salle nord-ouest est notre seul salut !

L'accumulation de sous et la revente du matiériel permet de se blinder en équipement "or", la puissance de l'équipe est décuplée.

Là, le maitre du donjon, commence à douter, il regroupe les 3/4 de ses forces près de la glyphe, il sait que si ce rush fonctionne, la suite risque d'être très dur pour lui. Nous sommes vraiment blindés, du transpercé et de l'explosion à foison !!

Le rush commence, les monstres tombent comme des mouches, les épées fendent les cranes; les mages noirs, les squelettes archers, les orgres....rien ne nous arrete....

La mécanique est bien huilée, les deux "gros" devant l'archer qui est lui même protégé par le mage.

La glyphe est proche, a porter de main...mais c'est sans compter ce fourbe d'overlord qui active une de ses dernières cartes qui lui permet de prendre le controle d'un héro pour une action.

Il retourne alors le plus fort de nos barbares contre le frèle archer et le tue en un jet de dé....

L'histoire s'achève, tué par l'un des notres...

Une partie de 5 heures (règles comprises car uniquement deux joueurs avaient déjà joué), la moitié de la carte découverte seulement mais une farouche envie d'y rejouer.

slong
By Meeeuuhhh | 23 nov. 2007 à 00:00

Ah ! Vous voyez ! Je vous l'avais dit, hein ?

Merci M. Slong de ne pas me laisser tout seul. Et merci aussi de cet enthousiasme pour faire ce compte-rendu, on s'y croirait ! Ceci dit, je pense de plus en plus qu'à ce jeu, le maître du jeu doit se comporter comme tel et ne pas être là pour bouffer les héros mais pour leur faire passer un bon moment (ce qui du reste a été atteint visiblement).

C'était une partie avec une extension ? Un scénario maison ??

slong
By slong | 23 nov. 2007 à 00:00

On avait deux extensions, mais comme c'était une première partie pour pas mal d'entre nous, on a joué uniquement avec la boite de base et un scenar de base aussi.

Le maitre de jeu, nous a quand même pas fait de cadeau, mais à distiller des infos au cours du jeu pour qu'on avance et ce fut très agréable à jouer.