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Description

2 contre 2

Vous voilà affublé d'un binôme et à vous deux, vous formez soit Dr Jekyll soit Mr Hyde. Vous vous battez contre l'autre binôme qui représente votre face cachée ou le contraire. En plus vous jouez parfois à la place de vos adversaires...

Les cartes blanches et les noires

L'équipe du bon Docteur joue avec les cartes blanches, les autres avec les noires mais.... au départ on distribue toutes les cartes entre les participants sans tenir compte des dos des cartes.

Vous avez donc en main des cartes de votre camp mais aussi des autres méchants.

Il y a en plus dans la boite une carte divisée en 4 parties représentant le bon Docteur sur deux cotés et Hyde des deux autres qui permet de savoir qui est qui.

Les cartes personnages sont les cartes les plus fortes mais elles ne rapportent qu'un seul point. Leur puissance varie de A à E, A étant la plus forte. Les cartes lieux n'ont qu'une puissance de F mais leur valeur varie de 3 à 7 points de victoire. Il y aussi une carte transformation dans chaque camp qui annule le tour en cours, et 3 cartes multiplicatrices de points (x1 à x3) pour chaque camp.

Et qu'est ce que je fais avec les cartes de mon voisin ?

À votre tour, soit vous posez une carte de votre camp devant vous, soit vous demandez à un autre joueur (qui peut être votre partenaire) de jouer une carte pour vous. Dans ce cas, le joueur prend une carte de sa main et la place devant vous. Le tour reprend normalement.

Quand les 4 joueurs ont joué, la plus forte remporte le pli et c'est à lui d'entamer la manche suivante. En cas d'égalité, le 1er à poser la carte la plus forte remporte le pli, un A bien placé au début et les points tombent!

Si la carte transformation est posée, on ne relève pas les cartes à ce tour et on rejoue un tour supplémentaire. Le vainqueur de ce nouveau tour remporte tout. Si cette carte était posée au dernier tour, on ne comptabilise pas ces cartes dans le décompte de la manche.

Il peut arriver en fin de manche qu'un joueur joue tout seul, pour son équipe et pour les adversaires et généralement il ne joue pas dans leur sens!

Les points

D'un côté, on fait la somme des multiplicateurs de sa couleur. On additionne les points toutes les cartes (y compris les cartes adverses). Et on multiplie.

Attention, si vous n'avez récupéré aucune carte multiplicatrice de votre camp, vous avez un 0 pour ce facteur et donc.... 0 points!

La partie se joue en 1000 points.

Rédigé par : Vicnet

Descritif issu du site "Tric trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
75 minutes
Mécanismes
Plis
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
1 janv. 1997
Auteur(s)
Wolfgang Werner
Illustrateur(s)
Fuhrmann Carsten
Editeur(s)
Bambus Spieleverlag

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Tu controles moins facilement que d'autres jeux de plis, mais tu te marres !

| 18 mai 2017 | limp
Mon accroche résume assez la chose. Voilà un jeu de plis qui sort du lot, surtout de par ses mécanismes très originaux. Le thème et les illustrations, même si on ne rentre pas à fond dedans, aident à apprécier le jeu. Dire qu'on ne gère rien serait bien loin de la réalité et je pense qu'il faut faire quelques parties pour commencer à maitriser la bête, ou le savant ;) On rie de bon coeur des coups tordus manigancés par l'équipe adverse et on ne s'ennuie pas un instant durant les parties. N'est ce pas là la première chose que l'on demande à un jeu ? Ne me reste plus qu'à y jouer à trois, où m'a t'on dit (et la lecture des règles semble me le confirmer), le jeu devient bien plus tactique. Bref, si vous chercher un bon jeu de plis qui sort vraiment des sentiers battus, Jekyl est fait pour vous...
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