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Description

Programmez vos robots

Vous devez programmer votre robot à l'aide d'ordre simple dans une arène pour réaliser les conditions de victoire et rester 'vivant'.

A chaque tour, vous créez un petit programme composé d'ordre simple comme "avancer d'une case" ou "tourner à gauche" en fonction des autres robots et de ce qu'ils peuvent faire ou vous faire (avec des ordre comme tirer).

Malette du parfait programmeur

Dans la boite, vous trouverez 6 robots, 1 robot pour chacun des 4 joueurs et 2 robots réparateur que tout le monde peut piloter.

L'arène est un plateau de jeu représentant des cases carrées terrains, une rivière et des murs inamovibles. De chaque coté, on trouve une grille de 3 cases en colonne permettant d'y poser jusqu'à 3 ordres. Il a de plus un chevalet pour y placer des les ordres piochés.

Il y a bien sur des ordres mais aussi des pions 'obstacle', des pions 'mine', des marqueurs de 3 cases à poser sur les ordres d'une colonne endommagée. Au niveau littérature, vous trouverez une règle du jeu, un livret de scénario, un manuel de pilotage et deux fiche d'ordres pour jouer en solitaire!

But du jeu

En fait, il n'y a pas un mais des scénarios. En effet, un livret regroupe différents objectifs comme ramasser toutes les mines sans rouler dessus.

Il existe un scénario où vous pouvez jouer seul. Le but consiste bloquer un robot réparateur devenu fou à l'aide d'obstacles que vous poser sur son chemin. Une grille d'ordres est posée sur sa colonne en fonction du résultat du dé 10 et les ordres sont exécutés comme un joueur normal (sauf qu'il tire dans les 4 directions en même temps!).

omment on fait ?

A son tour, on pioche 7 ordres que l'on pose sur son chevalet. Ensuite on en pose certains sur ses colonnes à raison de 3 ordres max. par colonne. Il y a des ordres pour la terre, d'autres pour l'eau, des actions comme ramasser un objet, tirer et des gris pour les robots réparateurs. Ensuite, chacun son tour envoi l'ordre correspondant à la colonne où se trouve son robot s'il y en a et le défausse. Le joueur fait de même et ainsi de suite. Un robot peut en pousser un autre et le faire changer de colonne, c'est cette nouvelle colonne qui sera utilisée s'il y a des ordre (sinon ce robot ne bougera plus).

En cas de tir, on évalue la distance et on lance un dé. Quand votre droid est touché, vous devez poser de un à 3 cache sur des colonnes de trois ordres rendant celles-ci inaccessibles et non programmable.

Fin de partie

Quand un joueur ne pas envoyer d'ordre à son robot où à un robot réparateur pendant un tour, il est éliminé. Le vainqueur est celui qui reste en dernier où celui qui réalise l'objectif du scénario.

Rédigé par : Vicnet via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Simultané, Programmation
Thèmes
Science-fiction
Date de sortie
1 janv. 1991
Auteur(s)
Dominique Ehrhard
Editeur(s)
Jeux Descartes, Eurogames

Contenu de la boite