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Description

Exxtra est un jeu de dé abstrait. Le but est d'être le premier à terminer un parcours constitué de 20 cases.

Si le hasard est présent dans le jeu, c'est aussi une prise de risque mesurée et de judicieux choix de placement qui vous permettrons de remporter la partie.

Jet des dés !

Pour commencer les joueurs récupèrent leur paire de dés et placent leur pions sur la case "départ" du parcours.

Les dés à 6 faces sont un peu spéciaux : un des dés est composé des chiffres, 1, 2, 3, 4, 7 et X (croix), l'autre, des chiffres, 1, 2, 3, 5, 6 et X.

La partie peut alors commencer.

Le premier joueur lance ses deux dés. Il lit son score en prenant le plus fort chiffre en tant que dizaine. Par exemple 1 et 5 donnent un score de 51 (cinquante et un). Il peut relancer autant de fois qu'il le désire les dés si il n'est pas satisfait par son score. Toutefois si un X apparaît dans un des tirages il perd son tour et recul d'une case sur le parcours.

Si un joueur obtient un double (11, 22 ou 33) il avance immédiatement son pion sur le parcours d'autant de cases que la valeur d'un des dés (pour 11, il avance d'une case, pour 33, il avance de trois cases). Il peut ensuite relancer ses dés si il le veut.

Et une ligne

Une fois que le joueur actif est satisfait de son score il place sa paire de dés sur une ligne.

Ces lignes sont numérotées de 0 à 5 (elles sont imprimées sur le plateau) :

5 -------------- 5

4 -------------- 4

3 -------------- 3

2 -------------- 2

1 -------------- 1

0 -------------- 0

Sur les lignes de 1 à 5 il ne peut y avoir qu'une et une seule paire de dés. En revanche il n'y a pas de limite de nombre de paire de dés sur la ligne 0.

Une fois que le joueur a placé sa paire de dés il regarde si il peut enlever des paires de dés déjà présentes sur les lignes (dans ce cas les dés sont rendus à leur propriétaire) : si sur les lignes supérieures sont déjà placés des scores inférieurs, les dés correspondants sont enlevés du plateau.

Par exemple le joueur actif obtient un score de 72.

Il place ses dés sur la ligne 2. Sont alors déjà présents sur la ligne 1 un score de 22, sur la ligne 3 un score de 51 et sur la ligne 4 un score de 63.

Les dés correspondant aux scores 51 et 63 sont supprimés de leur ligne et reviennent dans les mains de leurs propriétaires (parce que 72 est un score supérieur). En revanche, la paire de dés correspondant au score 21 reste en place.

5 -------------- 5

4 -----63----- 4 --> le score de 63 est enlevé

3 -----51----- 3 --> le score de 51 est enlevé

2 -----72----- 2

1 -----21----- 1 --> le score de 21 reste en place

0 -------------- 0

Si avec son score de 72 le joueur avait posé ses dés sur la ligne 5 aucune paire n'aurait été supprimée.

Le joueur suivant peut alors débuter son tour.

Avance dédé !

Au début du tour d'un joueur si ses dés n'ont pas été supprimés des lignes par un autre joueur il avance d'autant de cases sur le parcours que la valeur de la ligne ou est présente sa paire de dés.

Dans notre exemple, le joueur, lorsque son tour de jeu revient, avance de 2 case.

A la fin...

Le premier joueur à terminer le parcours est un joueur Exxtra mais aussi le vainqueur !

Rédigé par : Guyomar via trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Parcours, Hasard, Placement
Thèmes
Abstrait
Date de sortie
1 janv. 1998
Auteur(s)
Reiner Knizia
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Amigo

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