Fief

11 nov. 2011 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
5
Date
11 nov. 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Affrontement, Négociation
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
juin 2014
Auteur(s)
Philippe Mouchebeuf
Illustrateur(s)
Patrick Dallanegra
Editeur(s)
Asyncron Games

Scores

# Nom Score
1 Le Zeptien 0
2 nico 0
3 Nicolas 1
4 Grégoire 0
5 Kevin 0

Photos

Réagir à cette partie de jeu

Il y a 2 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 11 nov. 2011 à 15:27

J’aurais jamais imaginé, il y a bien des années, voir deux parties de Fief se jouer en même temps à quelques mètres de distance. Et bien hier soir, deux tables de 5 joueurs se sont formées pour jouer sur ce Grand Ancien (les majuscules s’imposent quant on parle de Fief), deux tables qui allaient faire vivre aux joueurs deux scénarios radicalement différents.

Quand même...quel plaisir (et émotion, disons le sans fard) de retrouver ce jeu, alors qu’environ 18 ans (!) me sépare aujourd’hui de ma toute dernière partie de Fief 2. C’est la première fois que je jouais avec le pape, n’ayant jamais utilisé le mien, toujours rangé précieusement dans un Casus Belli, lui-même bien à l’abris dans un placard...une relique sacrée.

Les jeunes joueurs présents à ma table connaissaient Fief que de nom. La semaine dernière, ils m’avaient immédiatement interpellé en voyant la boîte toute neuve : « Moi, je veux faire un Fief ! », « Oui, moi aussi, je m’inscris »...

J’avais donc potassé les nouvelles règles avec monsieur Cormyr et il aurait du jouer avec nous, mais les personnes voulant jouer à Fief hier soir étaient trop nombreuses. Nous avons donc fait deux tables.

Les explications des règles, comme je le prévoyais, furent longues, mais mes partenaires d’hier soir sont du genre à assimiler rapidement, aiment les négociations tendues, les fourberies, les combats aux dés, les pioches aléatoires de cartes, et les évènements surprises. Bref, j’avais là des candidats parfaits pour revivre une grande aventure au Moyen-Age.

Rapidement, suite aux premiers placements, j’ai pensé que Grégoire pourrait-être un allié intéressant. J’avais placé mon château aux Essart, lui était du coté de Charolles. Kevin est entré rapidement en désaccord avec Nico pour l’occupation de Saint Andromy, mais sans combat...Nico parvient à le convaincre qu’une bonne alliance valait mieux qu’une mauvaise guerre dés le début.

Le début, parlons-en...Paf ! Une peste nous tombe sur le coin du museau dés le premier tour. Nicolas et moi perdons notre seigneur, remplacé dans la phase de pose qui a suivi, heureusement. Mais nous accusions déjà un petit retard sur les troupes. Aussi, j’ai préféré rapidement conclure une alliance avec Grégoire, Nico avec Kevin, et c’est Nicolas, le 5ième joueur, qui s’est retrouvé seul.

Il serait long et fastidieux de vous raconter toutes les péripéties, les négociations secrètes, les coups de bluffs, les votes parfois à suspenses, les combats (pas très nombreux d’ailleurs) et les trahisons : la palme à Kevin qui va complètement lâcher son alliance avec Nico pour s‘allier avec Nicolas, mais il y a eu aussi l’entourloupe de Nicolas par rapport à l’alliance Grégoire-moi sur une élection d’évêque (il a encaissé une petite somme d'argent et puis il a voté pour quelqu'un d'autre), l’appui de Nico pour qu’un de mes seigneurs soit élu évêque afin qu’il ne soit pas candidat ensuite à l’élection du Roi (et je lui avais donné une carte en plus pour cela, que je suis naïf...), etc, etc...

Toute négociation (et elles furent nombreuses) devenait petit à petit de la fine politique, et je dois dire que mes partenaires ont parfaitement compris l’esprit du jeu. Parmi des faits plus anecdotiques, il faut signaler un endroit dans lequel il ne faut absolument pas aller : l’évêché de Saint Gérôme. Il a pris presque à chaque tour des calamités (Ah oui, pour info, il y en a eu 5 tours de jeu au total), peste, mauvais temps, mauvaise récolte… Grégoire, notre lanceur de dé pour calamité, a donc souvent fait 3...

Il reste en suspend quelques points de règles, mais rien de bien méchant.

Bon, quand même, il faut que je vous parle de la fin de partie haute en couleur, typique de l’univers et des possibilités qu’offre Fief.

Suite à une négociation en privée et sans doute serrée, Kevin (allié encore à ce moment là à Nico) met en place avec Nicolas (sans alliance) un plan diabolique : Nicolas, ayant le pape, devait dissoudre à la demande de Kevin le mariage qui unissait un de ses seigneurs à une Dame de Nico, brisant ainsi l’alliance, puis aider Kevin à devenir Roi et enfin, former une alliance par un mariage. La première partie du plan à bien fonctionné, la seconde aussi d’ailleurs. Nos deux goupils se retrouvaient avec 4 points après une phase « Oyez, oyez ». Mais pendant la phase « Pose de carte », Nicolas décide de lever une dîme papale…alors, une carte révolte (jouée par qui, je ne suis plus certain, mais c'était Nico ou moi) apparaît soudainement et frappe un village ou se trouvait le roi…avec une seule troupe ! Et le roi est tué ! Ici, on a oublié par contre la possibilité offerte aux ecclésiastiques de tenter de calmer la révolte, mais il était tard (4h30), la fatigue commençait à nous atteindre, sinon, connaissant mes compères, ils n’auraient pas commis un tel oubli.

Bref, le roi est mort, et il était marié avec une Dame de Nicolas ; donc cette triste disparition mettait fin à leur alliance. Nicolas se retrouvait à nouveau seul, mais avec 3 points (et la carte assassinat en main). Malgré nos efforts, ce fourbe va conserver ses trois points et gagner la partie !

Ce fut un-ré-gal ! Et les 5 joueurs furent enchantés. Que dire de plus ? Ah si, je sais, on va encore en parler longtemps de cette partie. C’est cela aussi la force de jeux comme Fiefs : Laisser de grands souvenirs ludiques. Pour la prochaine, c’est quand vous voulez messieurs.

Le Zeptien
By powerwis | 12 nov. 2011 à 12:38

excellent comme ça donne envie de rejouer !

je crois que ma dernière partie doit aussi remonter dans le genre 15 ans...