Fief

21 mars 2015 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
0
Date
21 mars 2015

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Affrontement, Négociation
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
juin 2014
Auteur(s)
Philippe Mouchebeuf
Illustrateur(s)
Patrick Dallanegra
Editeur(s)
Asyncron Games

Photos

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Le Zeptien
By Le Zeptien | 21 mars 2015 à 12:06

Pour cette nouvelle partie de Fief jouée avec l’édition 2014, messieurs Cormyr, Kapitch, Cartal, Sebastien et votre serviteur ont opté pour jouer avec des extensions. Notre choix s’est porté sur les extensions Templiers, Tactique et Politique. Ceci dit, concernant l’extension Tactique, nous avons joué sans les mercenaires et sans les conseillers de l’extension Politique.

Après quelques explications rapides de ces rajouts, nous avons entamé les hostilités dans la bonne humeur et même un certain chahut qui tranchait avec le sérieux des parties qui se jouaient à coté. Ben oui, Fief, ça met un peu en transe. Il faut dire aussi que les possibilités de fourberies et autres roublardises qu’offre le jeu font galoper l’imagination et engendrent de bonnes rigolades.

Alors comme à chaque fois, faire un récit exhaustif des faits, même les plus marquants, est difficile tant il y a eu bien des événements. Cela dit, je peux déjà vous dire que les alliances ont bougé en cours de partie : Nous sommes passés de « Cartal-Cormyr », « Zeptien-Kapitch » et « Sébastien en solo » à « Cartal-Zeptien », « Sebastien-Kapitch » et « Cormyr en solo ».

Il y a eu de rudes batailles, deux assassinats, de nombreuses ambassades (« Aller, balance un pigeon, faut qu’on discute » !). Des victoires ont été frôlées en alliance (notamment par monsieur Cartal et moi lorsque nous avons eu jusqu’à 5 points de victoire à un moment donné), mais aussi en solo (monsieur Sébastien et monsieur Cartal). J’ai été l’heureux possesseur du roi jusqu’à la fin de la partie, alors que monsieur Cartal a eu, comme souvent, le Pape. Un pape qui va mal finir d‘ailleurs, après une chute malencontreuse sur une dague qui trainait par là… les soupçons se sont portés vers un seigneur de monsieur Cormyr, mais je peux pas vous en dire plus, l’enquête est toujours en cours.

Après 4h30 d’une partie acharnée, l’alliance Sébastien-Kapitch emporte une victoire difficile, obtenue à l’arrachée suite à une bataille menée à Bourg contre mon allié monsieur Cartal. A noter que monsieur Kapitch, qui avait connu une période de descente aux enfers (en particulier avec la destruction de son seul château), a fait la démonstration que l’on peut remporter une partie de Fief même après avoir connu de sacré coups durs !

Quelques considérations techniques :

- Les templiers, c’est bien. Ils sont certes menacés par l’édit royal, ne peuvent pas être titrés, mais ils assurent une sources de revenus avec les commanderies (celle-ci protègent aussi contre certaines calamités) et on bénéficie automatiquement de chevaliers supplémentaires. De plus, celui qui possède le Grand Maître à un point de victoire. Maintenant, nous avons estimé que leur pleine utilité s’exprime avec l’extension des croisades. En effet, sans sarrasin à combattre, un seigneur templier peut mener une bataille en défense…mais jamais en attaque (il n’agresse pas des seigneurs chrétiens). Gauvin « le banal » (sans pouvoir particulier), mon seigneur templier, m’a surtout servit de mur défensif : positionné au carrefour de Saint-Médard, il était intimidant avec sa pile de troupes et grâce à lui, Saint-Jérôme, capitale de mon seul fief, n’a jamais été vraiment menacé. Par contre, le moine-combattant Gauvin s’est laissé aller au délice de Saint-Médard : Il est resté planté là toute la partie.

- L’extension Tactique, avec les archers, les bombardes et les troupes royales (nous avons joué sans les mercenaires) apporte des éléments intéressants, surtout pour mener des batailles encore plus imposante… cela dit, je ne pense pas que ce soit l’extension la plus marquante.

- Les caractères de l’extension Politique et les « pouvoirs » qui vont avec, c’est rigolo. A chaque seigneur, vous devez attribuer un trait de caractère qui peut être un bonus (l‘ingénieux, le béni, le furtif, etc…) ou un malus (le lâche, le laideron, le malchanceux, etc…) plus ou moins important. Ça rajoute quelque chose de bien plaisant et je dois avouer que j’aurais bien du mal à jouer sans à présent.

- Pour cette partie, nous avons joué avec la variante « Un moulin par localité ». Par contre, à la différence de ma dernière partie, nous avons utilisé les nouveaux dés (qui n’ont pas de zéro)…et c’est vrai que cela peut conduire à des révoltes efficaces et des "batailles-boucheries" plus rapides. Concernant l’efficacité des souterrains contre les châteaux et les cités, nous avons cette fois appliqué les règles, mais un seul souterrain qui annule les deux malus de l’assaillant face à une cité, je reste persuadé que c’est un peu trop sévère.

Enfin voilà, comme toujours avec Fief, ce fut épique, avec un gros suspense…

Un très bon moment ludique quoi. :-)

Note pour moi-même : monsieur Cartal me doit toujours une pièce...