Founding Fathers

25 oct. 2013 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
25 oct. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
90 minutes
Thèmes
Politique
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Jason Matthews, Christian Leonhard
Illustrateur(s)
Josh Cappel
Editeur(s)
Jolly Roger Games

Scores

# Nom Score
1 Cormyr 26
2 lupo666 28
3 Monsieur Zhor 23
4 Le Zeptien 20

Photos

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Il y a 3 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 25 oct. 2013 à 13:54

Et c’est monsieur Zhor qui nous a présenté Founding Fathers hier soir.

J’avais repéré ce jeu lors de sa sortie pour trois raisons : pour son thème très original, parce que c’est un card driven multi-joueurs et pour ces auteurs, matthews et Leonhard, les créateurs de 1960 the making of a president. , jeu pour deux joueurs que j'aime beaucoup.

Pendant les explication des règles, je n’ai pu m’empêcher d’admirer les belles cartes du jeu, sur lesquelles apparaissent des figures très connues de la Révolution américaine…et puis des beaucoup moins connues pour nous pauvres frenchies : avec Founding Fathers, on prend une leçon d’Histoire en lisant entièrement les cartes, et j’ai trouvé que nous étions rapidement plongé dans le jeu.

Ah, chose importante, monsieur Zhor a expliqué que "voter pour, ce n'est pas la même chose que voter pas pour" ... ( :o )...non, mais vous avez raison, il fallait que se soit dit, et puis voilà :P

Bon, pour faire simple, disons que nous retrouvons des problématiques de majorité, de triple majorité même, et puis comme tout bon card-driven, on peut utiliser une carte de plusieurs manières. Le travail essentiel des joueurs consiste a voté pour ou contre les articles proposés afin qu’ils intègrent ou non la Constitution du pays, et ce en positionnant sur le plateau, coté "oui" ou coté "non", des délégués des états constitutifs. Certaines lois sont soutenues par des fédéralistes, d’autres par des anti-fédéralistes. Il y a aussi une piste des petits états, et le Comittee, endroits qui permettent également de marquer des points.

La partie fut menée de bout en bout par monsieur Lupo666 avec un bel écart, et c’est seulement vers la fin qu’il fut mis en danger…ce qui ne l’empêcha pas de remporter cette partie.

Je dois admettre quand même que je suis resté sur ma faim. Tout d’abord, diverses situations sur le plateau ont connu des évolutions en fin de partie plutôt chaotiques, un peu trop à mon goût, et je crois que les autres joueurs sont assez d’accord avec ça.

La méconnaissance du jeu m’a certes conduit à commettre des erreurs préjudiciables (le coup du comitee, je m'en souviendrai), rien d’anormal, mais le poids de l’aléatoire des tirages de cartes m’a semblé plus important que dans d’autres card-driven.

Il est pas facile de marquer des points, et il y a des cartes qui donnent des points pour des motifs pas toujours très convaincants en terme de jeu. De plus pour récupérer des marqueurs à votre couleur, cela dépend de conditions aléatoires. Or, j’ai manqué de marqueur…

Sans faire de fixette particulière ;) , on peut dire aussi que monsieur Lupo666 a souvent eu la carte qu’il faut au moment où il faut. Certes, la pioche n’est pas complètement aveugle, puisque figurent au verso des cartes des indications bien utiles, mais bon, le coup de « 2 points par marqueur coté OUI » ou des trucs de ce genre, j’en ai pas vu une seule. Si, j’ai eu droit à une carte « + 2 points si vous avez moins de points que les autres joueurs » en début de partie, ce qui m’a fait repasser second…je sais que c’est sans doute fait pour un joueur un peu largué, mais bon…

A la fin, c’est plutôt monsieur Cormyr qui semblait verni xD , au point qu’il était bien revenu sur le leader qui avait eu pourtant une large avance.

Enfin bref, j’ai eu le sentiment de subir le jeu hier soir, me retrouvant souvent avec des cartes parfaitement injouables de façon cohérente, si bien que j’ai fait des trucs sur lesquels je n’était pas convaincu moi-même. Dans les Card driven, une ou deux situations d’impasse, ça arrive, cela fait même partie du jeu, mais dans cette partie, ce fut un peu trop fréquent pour moi en tout cas.

Founding Fathers demande de bien connaître préalablement les cartes pour être vraiment efficace, (encore une fois, comme dans tout bon card-driven tel que je les aime), mais j’ai quand même trouvé qu’il laissait un peu trop de possibilités au chaos.

Bref, j'y rejouerai volontiers histoire de faire mieux et puis parce que j'aime beaucoup le thème et les cartes du jeu, mais je reste assez perplexe sur l'ensemble.

Le Zeptien
By Cormyr | 26 oct. 2013 à 09:13

Le thème est très bien rendu et super bien documenté. Ça donne envie à ceux qui comme moi préfère les jeux où le thème participé à l'immersion et à l'assimilation des règles.

Un matériel de toute beauté et de qualité.

Un card driven à base d'événement, système éprouvé par Twilight Struggle et parfait pour les jeux historique.

Bref tout pour faire un excellent jeu.

Bon, problème pour moi, c'est un jeu à triple majorité et je ne suis pas fan des jeux à majorité. En revanche Lupo666 en est fan et est très fort à ces jeux. Ça sentait bon la victoire dès le début. Et cela s'est vérifié des le premier tour. Pourtant si on analyse le résultat, il a marqué 3 points de plus que moi et avait 9 points d'avance ! La différence ? 6 points marqués grâce aux événements. Et cela va se vérifier sur le reste de la partie. Second tour, même chose et en moins marqué. On se bat sur les majorités, Lupo666 l'emporte de peu mais creuse plus l'écart grâce à des événements venus à bon escient (cf commentaire de Le Zeptien). N'étant pas à l'aise avec les majorités et voyant le bilan des points sur les deux premiers tours, j'ai décidé de ne plus jouer les majorités mais de ne jouer que sur les événements pour les deux derniers tours. Ne votant que pour me permettre de maximiser mes points d'événements, faisant tourner mes cartes à la manière d'un Deck building grâces aux débats. Résultat, de dernier je passe second, m'assurant un avant de plus de 4 points sur mes poursuivants mais encore à 8-9 points de Lupo666. Au dernier tour, interminable car Le Zeptien et Zhor étant à cour de délégués, impossible de clore le vote, avec la même stratégie (je n'aurais à la fin du tour qu'un seul délégué dans la salle des votes), je suis remonté sur Lupo666 en flèche, lui passant même devant à un moment. Au moment du décompte finale, je n'avais plus que deux points de retard sur Lupo666 et si Le Zeptien ne m'avait pas pris une majorité sur les débats, j'aurais même gagné la partie ! Ce qui aurait été complètement injuste ayant été particulièrement mauvais sur les votes qui devraient être normalement l'action majeure du jeu.

Heureusement que Lupo666 l'emporte quand même, car il le méritait ayant été celui ayant le mieux joué les majorités. Bref un sentiment très mitigé au final. Sans doute qu'en connaissant mieux les cartes et les événements, on gère mieux les équilibres entre événements et majorités pouvant s'y préparer et anticiper. Une seconde partie sera nécessaire pour voir. Mais je reste circonspect sur l'équilibre du jeu entre stratégie et chaos.

Le Zeptien
By lupo666 | 31 oct. 2013 à 12:35

Tout à fait d'accord avec Cormyr et le Zeptien, un jeu magnifique au niveau du thème, du matériel et même du mécanisme de jeu où le principe de majorité est parfaitement servi par un mécanisme sympatique et sans faille ou les fameux founding fathers vont avoir une action de vote où il faut joueur à la fois avec leur Etat (14 en tout) et leur sensibilité (Fédéraliste ou anti, favoriser les petits/grands Etats)

ll n'y a qu'un seul vote par n'est pas possible de voter contre une loi de sa propre sensibilité. Il est possible de renverser le vote d'un Etat avec un député de plus que le vote précédent mais attention, il faut bien regarder la répartition des sensibilités dans chaque Etat car elles sont volontairement très inégalement réparties.

Le deuxième mécanisme de majorité sur dans la chambre du conseil pour les pères qui ont voté du mauvais côté ressemble à une consolante, voir un purgatoire, les jetons d'influence y restant bloqués tant qu'ils ne sont pas en majorité. Enfin la piste des discours (3ème type de majorité) a un intérêt certain permettant de donner une meilleure alternative à certaines mains quand voter pour une loi ne parait pas possible ou suffisamment rémunérateur.

Si certaines cartes amènent un réel plus (Georges Washington permet de finir le tour et de regarder le résultat du vote avant que la majorité de 7 pour ou 6 contre soit atteinte, d'autres permettent de retirer les jetons de l'adversaire ou de monter sur la piste des discours), certaines autres cartes on un effet trop direct sur le score qui les rend au final désagréable pour l'équilibre du jeu. En effet gagner directement une carte en la recevant et la posant au bon moment n'est même pas du chaos, c'est du du pur bol de gros chateux.

Bref, beau jeu, superbe mécanisme mais parasité par des actions de cartes qui vont à l'encontre du mécanisme de majorité en donnant directement des points (et à ce jeu 2 ou 3 points gagnés sur une seule action, c'est énorme)

Après ce n'était qu'une première partie, il faudrait réessayer pour voir comment le jeu se déroule quand les joueurs connaissent mieux les cartes.