Jusqu'à ce que la Mort nous Sépare

Cet endroit possédait indéniablement une aura – brumeuse, sombre et empestant la végétation pourrissante. Il était incroyable qu'autre chose que des champignons puissent pousser dans les environs. Mais votre employeur, un biologiste, avait entendu des rumeurs sur une faune intéressante qui rôderait dans les parages. Si vous pouviez trouver un tel échantillon, vous le savez, il serait bien récompensé. Dans ce pub enfumé et mal éclairé à la sortie d'Innsmouth, par dessus deux pintes de bière fade, un type du coin entend votre conversation. Il s'approche de votre table.

« Vous voulez des spécimens bizarres, hein ? Y'en a pas mal, dans l'coin. En fait, pas plus tard que l'aut'nuit, Brady est allé chercher des vers dans l'vieux cimetière sur la colline, là où y avait l'manoir de la Veuve Fenstrom. C'tait y a longtemps, avant qu'y brûle. Brady est r'venu avec c'te… chose, qu'il a échangée contre une bière et un whisky. » Le vieil homme fait un signe de la main au barman. « Martin ! T'as toujours la grande trouvaille de Brady ? »

« Il est sûrement mort, depuis le temps. Tu as de la chance que je ne l'aie pas encore jeté. » En ouvrant une petite boîte en bois, il dit, « Ah, il gigote encore ! »

Vous vous penchez par-dessus le bar pour regarder de plus près le contenu de la boîte. Une seconde plus tard, vous regrettez l'avoir fait. À l'intérieur vous voyez un petit doigt avec de maigres tentacules végétaux sortant de la chair sectionnée en se tortillant. Le petit doigt est secoué de violents soubresauts. Vous sursautez d'horreur, bousculant une table et renversant plusieurs bières.

« Et ce n'est même pas la chose la plus étrange que Brady a ramenée ici », dit Martin en fronçant le nez au-dessus de son petit souvenir.

Vos pensées se bousculent. Vous vous demandez si une sorte de parasite inconnu maintient le doigt en vie. Vous êtes certain qu'une telle découverte doit valoir une fortune. « Où puis-je trouver ce monsieur Brady ? » demandez-vous.

« Essayez le cimetière. Il cherche sûrement des créatures noctambules. »

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Description

Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l'ordre. Les Mouvements sont simples et consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent. Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut.

Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale d'une de vos cartes, ou bien Courir (faire un troisième Mouvement), Lâcher (défausser un objet là où vous êtes), Attaquer ou Explorer.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
Mécanismes
Coopératif
Date de sortie
2011
Auteur(s)
Tom Jolly
Illustrateur(s)
Michael Silsby
Editeur(s)
Edge Entertainment