La Tablette d'Argent

L'homme à la veste en tweed ne semble pas être sa place dans cette taverne malfamée et enfumée. Un sourire illumine son visage quand il vous aperçoit. Il vous fait signe de vous assoir. En prenant une chaise, il sort une cigarette, l'allume et aspire une profonde bouffée. « Si quelqu'un vous le demande, cela ne s'est jamais passé », annonce-t-il, regardant par-dessus ses épaules avec nervosité. « Je ne suis jamais venu ici et on ne s'est jamais rencontré. Est-ce clair ? »

Satisfait par votre acquiescement, il se penche, exsudant la sueur et le whisky. « Je suis le chef du département d'anthropologie à... en fait, vous n'avez pas besoin de le savoir. Ce n'est pas la plus grande université de l'état, mais elle est suffisamment importante pour que je perde mon travail si cette histoire s'ébruite. S'ils réalisent que… » Il s'arrête et tire à nouveau sur sa cigarette.

« Elle s'appelle Ruth Wolcott. La professeur Ruth Wolcott. Elle est arrivée avec des références et de l'expérience. Comment aurais-je pu savoir ? Oui, elle est belle, suffisamment belle pour que l'on dise que je l'ai embauchée pour sa beauté. Mais elle a des qualifications, croyez-moi ! Bref, elle m'a dit qu'elle voulait étudier la tablette. Je la lui ai donné, bien entendu. Elle l'a emmenée chez elle pour l'étudier en privé et j'ai commencé à douter d'elle. Quand j'abordais le sujet avec elle, elle menaçait d'aller tout dire au doyen sur notre... relation non professionnelle.

Maintenant elle a disparu. Tout comme la tablette. L'université n'en sait rien mais si je vais voir la police, ils vont découvrir notre liaison et ma carrière sera fi nie. Mais j'ai entendu dire que vous arriviez à arranger les situations et à retrouver les choses. J'ai besoin de votre aide, vous devez aller à la maison de Ruth et récupérer cette tablette d'argent. Discrètement, bien sûr. Ramenez-la sous vingt-quatre heures et vous ne le regretterez pas... »

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Description

Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l'ordre. Les Mouvements sont simples et consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent. Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut.

Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale d'une de vos cartes, ou bien Courir (faire un troisième Mouvement), Lâcher (défausser un objet là où vous êtes), Attaquer ou Explorer.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
Mécanismes
Coopératif
Date de sortie
2011
Auteur(s)
Darell Hardy
Illustrateur(s)
Darell Hardy, Andrew Navaro, Michael Silsby
Editeur(s)
Edge Entertainment