Le Signe Jaune

« Que se passe-t-il ? » demandez-vous, espérant obtenir des réponses sur les visages de vos nouveaux compagnons. Ils semblent malheureusement aussi troublés que vous.

Tout d'un coup, les portes du théâtre s'ouvrent à la volée et un homme élégant détale, poursuivi par un robuste policier.

« Il arrive ! » s'exclame le gentleman dérangé. « Le Roi arrive ! Déroulez le tapis rouge ! Il va nous gouverner de Carcosa et régner dans – »

Ses derniers mots sont coupés nets lorsque l'énorme policier le plaque au sol. « Ce soir, tu vas régner sur une cellule, pauvre cinglé ! »

« Que se passe-t-il » demandez-vous au policier. Celui-ci vous regarde curieusement tout en menottant le fou marmonnant sous sa masse imposante.

« Vous avez fait une sieste pendant la pièce, pas vrai ? » vous demande-t-il avec une pointe de sarcasmes. « Estimez-vous heureux, vous auriez pu devenir aussi dingues que ces pauvres diables. J'étranglerais bien le gars qui a écrit cette maudite pièce ! »

À ces paroles, un de vos nouveaux compagnons indique une affiche de la pièce. La Cour de Carcosa, par Julian Glen. Le nom ravive soudain votre mémoire. Julian Glen est un auteur et le nouveau maître de conférences invité par la section théâtre de Miskatonic. Vous aviez été engagé pour enquêter sur son travail par un membre du Syndicat des Auteurs de Théâtre qui accuse Glen d'avoir plagié l'œuvre de quelqu'un d'autre. Vous vous mettez rapidement à la recherche de l'endroit où l'on peut trouver cet auteur…

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Description

Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l'ordre. Les Mouvements sont simples et consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent. Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut.

Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale d'une de vos cartes, ou bien Courir (faire un troisième Mouvement), Lâcher (défausser un objet là où vous êtes), Attaquer ou Explorer.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
Mécanismes
Coopératif
Date de sortie
2013
Auteur(s)
Brady Sadler
Editeur(s)
Edge Entertainment