Macht Und Ohnmacht

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Description

L'Angleterre au 5ème siècle...

Saxons contre Celtes !

Les joueurs essayent de gagner le contrôle de l'Angleterre. Des chevaliers et des magiciens sont à leur service et sont envoyés dans les provinces pour les conquérir avant l'adversaire.

Mais les méthodes des magiciens et des chevaliers sont très différentes.

Les chevaliers se tournent vers leurs épées et doivent se battre pour la conquête de la province.

De leur côté, les magiciens peuvent se servir de leurs pouvoirs magiques secrets et apparaitre dans un secteur que les chevaliers adverses croient avoir rallier de leur propre côté.

Et ainsi une lutte acharnée augmente jusqu'à ce qu'un côté finisse par l'emporter.

Ce qui est unique dans ce jeu, c'est que deux mécanismesj (celui de la conquête des chevaliers et celle des magiciens) sont joués en même temps.

D'une part on joue pour le contrôle magique et d'autre part pour le contrôle militaire.

Chaque joueur doit décider si il souhaite se concentrer sur le champ militaire ou magique - ou essayer d'être aussi bon dans les deux - afin d'atteindre le pouvoir et de se réjouir de la faiblesse de l'adversaire.

Ce jeu est joué en cycles.

Il y a un cycle d'épée et un cycle magique.

Chaque cycle a des règles légèrement différentes.

La longueur d'un cycle est variable (3 à 8 cubes d'actions peuvent être présents).

Pendant un cycle, les joueurs prennent leurs tours de façon alternative - jusqu'à la fin du cycle quand un des joueurs recevra un point de victoire.

Ils ont droit à deux actions, certaines d'entre elles faisant enlever des cubes gris au "sablier" : quand il n'y a plus de cubes gris, le cycle est terminé et on regarde qui a gagné un point de victoire.

Les actions possibles permettent de jouer des pions actifs (propres au cycle : chevaliers ou magiciens)ou d'en déplacer (les chevaliers se déplacent sur les régions adjacentes, les magiciens se téléportent), tout celà sous certaines contrainte.

On peut aussi attaquer une région adverse (aucun emploi de dés ou de cartes ici), prendre une tuile parmi celles dispo ou jouer l'une d'entre elles (différents pouvoirs) mais aussi recruter de nouveaux chevaliers et magiciens depuis la réserve.

Le premier joueur à atteindre 12pts (points de victoire + régions contrôlée) à la fin d'un cycle, l'emporte.

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Enchères, Conquêtes, Placement, Affrontement, Tuiles, Points d'action
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
1 janv. 2007
Auteur(s)
Andreas Steding
Illustrateur(s)
Richard van Vugt
Editeur(s)
MoD Games

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Fort de faiblesses...

| 18 mai 2017 | limp
Ah que j'attendais beaucoup de ce jeu ! Ah que me voilà déçu ! N'ai-je donc vécu que pour cette infamie ? Bon, j'en fais peut être un peu trop là, non ? Alors que dire de ce jeu ? Bon, on déplie le plateau, voit le matos et lit rapidement les règles... A ce moment là, si on est normalement constitué, la bave montée aux lèvres nous fait ressembler à un pitbull prêt à bondir. Tant mieux: va y avoir de la castagne ! Car dans ce jeu de majorité, on se fait la guerre à la Wallace. Oui monsieur ! Ah vous vouliez du petit jeu à deux, tranquille de vite passé... Bah fallait pas venir ici !! Pour être plus clair, le jeu est bien costaud : mieux vaut être frais et avoir bien mangé pour l'attaquer. Si vous rêviez d'un bon jeu de majo à deux bien riche, voilà un jeu pour vous ! Enfin, pas forcemment. Car ce jeu répondait bien à mes attentes et pourtant... Pourtant je l'ai trouvé compliqué pour pas grand chose : plein de petits trucs à retenir, qui ne collent pas bien au jeu et qui ne s'expriment pas bien. Ajoutez à ça que le système certes novateur des "magiciens" n'est pas évident à bien visualiser (même si avec plus de parties, ça doit s'arranger) et que le joueur parti en tête sera difficile à rattraper (et c'est un vainqueur qui vous le dit, alors pas de "oui, il dit ça parce qu'il s'est pris une déculottée") Le jeu a certes plein de mécanismes et idées sortant vraiment des sentiers battus mais propose du compliqué pour pas grand chose, une grosse machine pour un rendu bien faible... Préférez lui le léger et subtil "Dynastie" ou tentez le gros "1960", même si celui là, je l'ai pas encore essayé, j'espère que lui ne me décevra pas... Déçu, je vous dit...
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limp

limp

limp

2 déc. 2007

On termine la soirée sur un jeu à deux... mais pas le plus léger ! Les règles un peu oubliées sont révisées à deux (pas des plus limpides) et après deux débuts de parties erronnés, on se lance dans une vraie partie. Tous les mécanismes...


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