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Description

Chaque joueur démarre la partie avec 3 cartes "identité" : 2 cartes "honnête" et une "infiltré" ou 2 cartes "infiltré" et une "honnête". La carte possédée en double va déterminer l'identité réelle du joueur, qu'il conservera secrète. Les trois cartes des joueurs sont placées devant eux, face cachée et chacun va regarder une des cartes de chacun de ses deux voisins pour ensuite mettre un marqueur dessus disant ce qu'il a vu (mais bien entendu, les joueurs peuvent décider de mentir).

Durant le reste de la partie, vous ne pourrez pas voir qu'une seule carte de chaque joueur, et devrez tenir compte des informations données par les autres joueurs. Oui, mais qui croire ?

Durant la partie, des membres d'équipage vont avoir droit au "bénéfice du doute" et seront alors considérés comme "capitaine". Et c'est le capitaine qui décidera qui rentrera dans le cockpit. Et si un infiltré y entrait, la sécurité du vol serait probablement fichue...

Petit à petit, vous verrez de plus en plus de cartes identités, et par déduction, vous pourrez faire vos propres théories. Mais n'oubliez pas que les infiltrés risquent de mentir, et si vous êtes l'un d'eux, sachez que tout mensonge découvert assurera la découverte de votre identité...

Spécifications


Nombre de joueurs
5 à 8 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
25 minutes
Mécanismes
Bluff, Déduction, Simultané, Semi-coopératif
Thèmes
Transport
Date de sortie
oct. 2013
Auteur(s)
Corné van Moorsel
Illustrateur(s)
Stephanie Brandl
Editeur(s)
Cwali

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PDF | 21 juin 2013 | Ajouté par limp
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