Mice and Mystics

5 oct. 2013 | par Shanouillette

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
5 oct. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
1 à 6 joueurs
Âge
à partir de 7 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Coopératif, Dés
Date de sortie
27 sept. 2013
Auteur(s)
Jerry Hawthorne
Illustrateur(s)
John Ariosa
Editeur(s)
Filosofia

Scores

# Nom Score
1 Shanouillette 1
2 Sha-Man 1
3 Ziold 1
4 miss angie 1

Photos

Réagir à cette partie de jeu

Il y a 1 commentaire

Shanouillette
By Shanouillette | 5 oct. 2013 à 10:26

Deuxième partie de M&M ! Nous faisons découvrir le jeu à nos amis Ziold & Miss Angie. Les règles sont simples à expliquer, elles paraissent naturelles à notre ami Ziold, habitué à ce type de jeu, et notamment à Descent auquel il ne manquera pas de comparer M&M. Oui, sauf qu'ici, on est tous ensemble, tous ensemble HEY ! contre la vermine rampante et grouillante et la vilaine dont je tairais le nom. Enfin, ça va être compliqué de raconter un peu la partie sans spoiler, donc si vous êtes du genre à aimer tout découvrir, ne lisez probablement pas la suite ! Sachez juste que la partie a beaucoup plu à tout le monde et que nous avons gagné. :) Voilà.

Nous avions donc une jolie petite équipe de mulots avec Nez (ziold) le bricoleur, Tilda (Angie) la guérisseuse, Filch (Zom) le filou, et Maginos (moi) le magicien.

Nous voilà donc dans la salle de garde tentant de nous débarrasser des rats pour atteindre la trousse du bricoleur afin que Nez puisse construire une armure (il choisira le heaume en dé à coudre). Nous perdons un peu de temps, la trousse est bien cachée... Nous atteignons ensuite la grille qui mène aux égouts. Haaaaaaaaa PLOUF ! Nous voilà trempés jusqu'aux os, barbotant contre le courant des eaux usées du château. Beurk.

Des cafards agressifs apparaissent et l'horloge tourne, quelque chose me dit que nous allons avoir une attaque surprise sous peu... Tilda avance un peu dans l'eau, et après quelques efforts, mes amis Nez et Filch parviendront à récupérer le fil & l'hameçon et pourront s'en servir comme d'un grappin pour se sortir de là. Mais les cafards sont déjà sur moi, pour ne rien arranger, je suis emportée par le courant... Galère ! Des rats apparaissent, et s'en est trop, je me fais attrapée ! Mes amis font ce qu'ils peuvent pour éradiquer ces crapules. Je dois attendre un peu pour revenir dans le jeu, le temps qu'ils me libèrent des griffes des cafards. L'horloge tourne dangereusement ! C'est le cas de le dire.

Ouf, je fini par sortir de l'eau, vivant. Ne trainons pas ! Filch ne peut s'empêcher de fouiller car sa compétence lui permet de piocher trois cartes... c'est vrai qu'il est doué pour trouver des objets celui-là... quelle fripouille ! Mais là, ça nous arrange bien.

Nous voilà dans les tunnels...cette odeur...mais oui, nous sommes sous la cuisine.

"Chut ! Ecoutez ! C'est la voix de Miz Maggie ! Nous devons l'aider !"

Oui, sauf que là, nous n'avons vraiment pas le temps. Nous devons trouver la sortie où tout ça tournera très mal. Le coeur serré, on décide de laisser tomber la sous-quête de Miz maggie. Nous devons avancer, le temps presse !

Nous n'avions pas séparé les rencontres difficiles des escarmouches normales, sans vrai exprès, nous nous retrouvons contre des rats d'élite qui attaquent à distance et une bande de cafards et bientôt un énorme scolopendre sera sur nous ! Heureusement j'avais trouvé un arc long que j'ai refilé à notre Filou, Tilda avait déniché un casque de la chance qui me permet d'attaquer avec 4 dès et j'ai moi-même donné un superbe casque en gland à notre guérisseuse qui ne craint plus d'être étourdie maintenant. J'ai aussi une magnifique cape de rapidité qui me permet d'aller où je veux si je parviens à esquiver une attaque, mais comme j'attaque à distance, je m'en suis pas servi.

Nous parvenons à nous dépêtrer des parasites qui nous entourent et filons à toute allure vers la pièce suivante. C'est qu'il nous reste vraiment plus beaucoup de temps. Quelques rats et quelques cafards nous y attendent là aussi. Au bout du tunnel, deux souricières sont placées. j'en a des frissons dans le dos. J'envoie un éclair mortel sur un des rats qui grille sur place, tandis que Nez et Filch font la fête aux autres pendards. Après le combat, je tombe sur un parchemin de téléportation, hourraaa!!! Cela va grandement nous aider pour attendre notre but ! Zom tire une carte Fouille qui permet de sauver de la capture instantanément, carte qui servira peu de temps après pour sauver Tilda. Et Ziold lui, tombe sur une incroyable carte Fouille qui fait gagner du temps : le sablier recule d'une case et nous nous sentons soudain respirer !

Enfin, ça y est, nous voilà dans la cour. La lumière nous éblouit. Nous devons atteindre l'arbre, de l'autre côté. Mais pas le temps de bavasser, là-haut, une corneille essaie de nous attraper à chacun de nos déplacements ! Quelques rats et un scolopendre aplatis plus tard, j'utilise mon parchemin de téléportation pour nous envoyer directement à couvert, sous le chêne ! Youpie !

We did it ! ! :D

L'histoire continue, quelle joie d'enfin pouvoir lire la suite... mais schhhuuuut, cela est une autre histoire...