Red Hot Silly Dragon

3.9 /10 (7 notes)

Un dragon, ça garde toujours un trésor.

Plus on s'approche du dragon, plus le trésor est grand.

Le seul problème, c'est que plus on s'approche du dragon, plus il fait chaud. Parce que le dragon, il a tendance à cracher du feu ! Salle bestiole !!!

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Description

Nous jouons une bande d'aventuriers qui allons chasser le trésor, et eventuellement la princesse en essayant d'éviter le souffle du dragon.

Pour se faire, le premier joueur fait une prédiction sur le souffle du dragon. En fonction de cette prédiction, on estime ou nom qu'il y a danger. On va donc choisir un aventurier plus ou moins resistant, la resistance étant inversement proportionelle à la vitesse.

Une fois que tous le monde a choisi son aventurier, le plus rapide place son aventurier sur la case qu'il souhaite (plus ou moins près du dragon), puis le second sur une case libre, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ai placé son aventurier.

Ensuite, on lance 3 dés pour determiner la taille du souffle et sa force. C'est la prediction faite au début du tour qui determine quel dé prendre pour quel paramètre.

Si le souffle atteind un aventurier et que la force du souffle est supèrieur à la resistance de l'aventurier, il meurt cramé. Les survivants récoltent du trésor en fonction de leur distance par rapport au dragon.

Des artefacts peuvent chambouler un peu tout ça, chaque joueur a un set complet au début de la partie. Une princesse peut aussi faire son apparition, elle donnera jusqu'à 12 pièce d'or si elle est sauvée.

La partie se termine après que le dragon ai décidé de s'ennervé (une prédiction placée dans le bas du tas des cartes prédiction). Le joueur le plus riche, gagne la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Bluff, Placement, Pari
Date de sortie
1 janv. 2005
Auteur(s)
Guillaume Blossier, Frédéric Henry
Illustrateur(s)
Olivier Fagnère
Editeur(s)
Tilsit

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pchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit !!!!

| 18 mai 2017 | TAZTAAF
Acheté dans un vide grenier à 1 euro je me suis dit que je ne risquais rien ou presque Ce n'est pas que ce soit franchement un mauvais jeu, c'est juste qu'il ne me procure presque aucune sensation... Rien ou pas grand chose c'est donc un mauvais jeu ?. oui et non , pas vraiment juste non plus, mais ça se défend. Le matériel est moyen : bien conçu pour le jeu, dans une boîte aux bonnes dimensions, mais de qualité moyenne et aux illustrations ne me convenant pas. C'est affaire de goût. la mécanique ce base sur du bluff, du blocage, de l'anticipation. Autant j'adore ces systèmes, autant je ne suis pas convaincu ici. Je ne saurai trop dire pourquoi. Un gros défaut à mon goût : les objets magiques ont plus tendance à avantager ses adversaires que soi-même. Encore une fois, ce n'est pas un mauvais jeu, mais la sauce n'a pas prise (je suis pourtant un cuisinier ) et c'est rare, car je suis plutôt facile à satisfaire, mais ici. Dommage.
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Un concentré de défauts.

| 18 mai 2017 | limp
La couv de la boite et les dessins des cartes sont beaux. Voilà pour le positif... Le jeu n'arrive pas à donner le fun qu'on voudrait. Avec un peu de malchance un joueur peut se trouver vite désuni. Le jeu est d'un hasard complet de bout en bout, le plateau de mauvaise qualité gondole et le tableau des scores est ridiculeusement petit, quasi inutilisable. Bref, un jeu sans saveur qui aurait mérité 3 mais la production étant si mauvaise, le "produit", lui, reste donc tès mauvais, d'où ma note...
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bof bof bof

| 18 mai 2017 | Blue
Le jeu est un can't stop modifié, donc ça dépend surtout des gouts. Dans le genre, je m'amuse très bien à Cloud 9 ou can't stop. Celui ci ajoute une dimension bluf qu'on n'a pas dans les autres, mais ce n'est pas suffisant. Peut être est-ce à cause tu matériel qui fait très prototype ou du thème qui est usé au possible.
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