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Description

Les joueurs contrôlent des agents ayant une valeur secrète pour influencer ces intrigues.

L'humeur du Cardinal est influencé par son succès et ses échecs, et il a tendance à devenir intolérant contre les seigneurs trop influents (c'est à dire les joueurs) en ne leur accordant qu'une action au lieu de deux lors de leur tour si leur marqueur de points est devant son marqueur personnel.

Différentes factions s'opposent et il coûte de l'argent de placer des agents, mais le joueur dominant une faction remporte une rémunération plus élevée que les autres joueurs.

Ce sont d'ailleurs les deux meilleurs comploteurs, pour chaque complot, qui auront droit à un retour sur investissements. Les éventuels troisième et quatrième ne recevront rien.

Les joueurs jouent à tour de rôle. Un joueur peut réaliser 1 (si son marqueur est devant ou au même niveau que celui du Cardinal sur la piste de prestige) ou 2 actions (si son marqueur est derrière celui du Cardinal sur la piste de prestige) par tour. Un joueur peut choisir parmi les actions suivantes:

A. Prélever ses revenus (1 seule fois par tour)

Le joueur prend autant de Louis d’Argent que sa position sur la piste des revenus.

B. Placer un émissaire

Le joueur prend un émissaire derrière son paravent et le place sur une case libre d’une carte Complot de son choix. Il paie de 0 à 3 pièces selon la valeur inscrite sur la case. Quand un joueur place son dernier émissaire disponible, il reprend immédiatement tous les émissaires de sa couleur présents dans la ville et les remet derrière son paravent.

C. Acheter une position (1 seule fois par tour)

Le joueur avance son marqueur d’une case sur la piste militaire et paie un montant correspondant à la valeur de cette case.

D. Acheter ou vendre des bijoux (1 seule fois par tour)

Ces derniers s'achètent au prix de 8 pièces et se vendent à 5 pièces.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Majorité
Thèmes
Historique, Renaissance, Politique
Date de sortie
juin 2012
Auteur(s)
Olivier Lamontagne
Illustrateur(s)
Marco Morte
Editeur(s)
White Goblin Games

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Fait grincer les dents...

| 18 mai 2017 | limp
Des règles et un mécanisme forts simples pour un jeu qui propose pas mal de compromis, de douleurs et de tensions. Et ça c'est bon... Bien dommage tout de même que la voie des coffres soit celle menant à la victoire, ou, au moins, celle vous assurant de pouvoir jouer dans la deuxième moitié de jeu, une fois que Richelieu est dépassé par tous (enfin, pour ce qui est des parties à trois, seule configuration essayée). L'effet "loose to loose" pourra empêcher de savourer ce jeu, pourtant bon. Reste ensuite que si chacun parvient à avoir sa part du gâteau sur cette piste, tout ça va être serré et intense. Mais bon, le fait que ce passage là nous soit obligé fait perdre un point à ma notation et, de peu, me fait retirer le jeu de ma ludo. Pour autant, il a de sérieux atouts...
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PDF | 1 juin 2012 | Ajouté par limp
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