Contes du Désert...
Au plus profond du désert, vit une caravane de Berbères. Ces nomades sont de sacrés fainéants et ils préfèrent de loin organiser des courses de chameaux plutôt que de bosser avec eux. Lors d'une course-course dans le désert, ces sacrés chameaux ne se déplacent qu'un par un, le plus lentement possible en direction de la ligne d'arrivée, formée par les pyramides d'Egypte qui ne sont pas pires (us et costumes)qu'ailleurs...;-))
Les chameliers, très habiles de leurs langues affutées à la tchache, font du troc entre eux. Pour gagner leur course, ils sont prêts à tout pour négocier d'avancer plus ou moins vite en fonction des autres. Ils se tendent des pièges entre eux et peuvent conclure des pactes.
"Toi, t'es un Sacré Chameau"
Le but du jeu est d'être le 1er chamelier à conduire sa caravane de chameaux depuis les palmiers (ligne de départ) jusqu'aux pyramides (ligne d'arrivée).
Après avoir placée sa caravane de chameaux en colonne derrière la ligne de départ, chaque joueur va prendre un chamelier de sa couleur (sorte de dé ayant pour 4 face : 4, 5, 6 et X ) en main.
Les Chameliers sont utilisés pour faire avancer la caravane en misant. Les chiffres figurant sur leur base représentent le nombre de chameaux de votre troupeau que vous pouvez déplacer pendant votre tour. Le X est neutre. Chaque joueur choisit un chiffre qu'il souhaite miser pendant le tour et le garde caché dans sa main. On peut cependant miser de deux façons :
- Miser secrètement en choisissant un chiffre que l'on ne dévoile pas aux autres joueurs ;
- Miser à haute voix, mais en pouvant mentir aux autres joueurs : en leur faisant une entourloupe...
Dès que tous les joueurs ont misé, ils dévoilent tous ensemble le chiffre de leur chamelier.
Un joueur ne peut déplacer son troupeau que s'il est le seul à avoir parié le chiffre de son choix. Et le déplace du chiffre qu'il a parié.
Le joueur qui a choisi le chiffre le plus bas déplace son troupeau en 1er.
S'il est le seul à avoir misé le 6 ou le X pendant un tour, il ne peut plus les utiliser au tour suivant.
Si vous êtes le seul joueur à miser le X, vous pouvez déplacer votre troupeau du chiffre le plus haut qu'aucun autre n'ait misé. De plus, afin de modifier l'emplacement de la ligne d'arrivée, vous pouvez déplacer une des deux pyramides.
Etc Etc Etc...
...jusqu'à ce qu'un joueur ait réussi à faire passer sa caravane entière au-delà de la ligne d'arrivée. Dans ce cas, il est déclaré vainqueur.
Rédigé par : Rémy-lee via Trictrac
Réédition de "sacré chameau"
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