Sakura - Chasseuse de cartes

5 /10 (1 notes)
Votre note

Votre avis Enregistrer une partie

Description

Évoluant sur un parcours en spirale, vous allez essayer de récupérer un maximum de cartes clow, car tel est votre destin : chasseur de cartes !
Le livre de clow
Le plateau de jeu est un parcours en spirale avec des cases en longueur reprenant des illustrations des pouvoirs de clow. Avant de débuter la partie, les 41 cartes Clow, contenues dans le livre (petite boîte fournie avec le jeu), vont être mélangées et placées aléatoirement, faces cachées, sur les 41 cases du plateau en cachant le texte qui y est inscrit.
La chasse
Votre personnage va avancer sur le plateau d'autant de cases que lui indiquera le lancer d'un dé à six faces. S'il arrive sur une case contenant une carte clow, le personnage s'arrête et le joueur révèle, s'il elle ne l'était pas, la valeur (de 1 à 5) de la carte en la retournant. Il devra alors faire une prédiction en annonçant si la prochaine carte non retournée sera d'une valeur inférieure ou supérieure. Une mauvaise prédiction entraîne la fin du tour. Une bonne prédiction offre 2 possibilités, le joueur ramasse toutes les cartes retournées et termine son tour ou, il fait une nouvelle prédiction sur la carte suivante.
Si la case atteinte à la fin du déplacement est vide, le joueur suivra les instructions qu'elle contient.
Le grand défi.
Une fois toutes les cartes ramassées, les joueurs vont chercher à atteindre la case "Défier tous les joueurs". Le joueur qui atteint cette case doit lancer un dé dont le résultat indiquera la valeur du défi. Tous les autres vont alors lancer un dé en espérant faire plus, car si le résultat est inférieur au dé du défi, on se voit voler une carte au hasard.
L'affrontement final.
Lorsque le dernier joueur a atteint la case "Défier tous les joueurs" (au centre du plateau), il choisit une famille de cartes clow (il y en a 5) et effectue autant de lancer de dé qu'il possède de cartes de cette famille. Tous les joueurs qui possèdent des cartes de cette famille font de même. Celui qui obtient le plus haut résultat remporte toutes les cartes de cette famille. Le vainqueur du duel choisit la prochaine famille de cartes.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
L'affrontement final dure jusqu'à ce que toutes les familles soient réparties entre tous les joueurs. Celui qui en possède le plus est déclaré "Grand Vaiqueur". En cas d'égalité, ce sont les dés qui indiqueront le vainqueur.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 7 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Stop ou encore
Thèmes
Asie
Date de sortie
2002