Silverton

29 avr. 2011 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
29 avr. 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
1 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Parcours, Construction
Thèmes
Commerce, Transport, Transport ferrovière
Date de sortie
1 janv. 1991
Auteur(s)
Dori Smith, Phillip John Smith
Illustrateur(s)
Ted Rose
Editeur(s)
Mayfair Games

Scores

# Nom Score
1 bloodyraoul
2 Le Zeptien
3 Zhor
4 Tyrion

Photos

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Le Zeptien
By Le Zeptien | 29 avr. 2011 à 00:00

Lorsque monsieur Zhor est décidé à gérer une nouvelle fois une compagnie ferrovière, rien ne peut l’arrêter. Et hier soir, il nous a présenté un jeu de train qui nous vient tout droit de 1991, réédité en 1998, à savoir Silverton.

Les règles de Silverton ne sont pas très complexes (attention, ce n’est pas léger non plus) et nous y retrouvons ce qui fit le succès des jeux sur rails de l’époque, à savoir un marché. Oui, un marché, mais ce ne sont pas des actions de compagnies qui fluctuent cette fois, mais des marchandises que nous sommes chargés de transporter si on veut faire fortune. Au programme : du charbon, du cuivre, de l’argent, de l’or, du bois. Quand la demande est forte pour un produit, c’est top...mais une fois la demande satisfaite, heu...c’est moins top.

Donc, il faut construire des lignes, acheter des locos aux capacités variables, remplir si possible des contrats de liaisons de passagers, transporter des marchandises...classique me direz-vous ? Non, car l’or, le bois et tout le toutim, d’où est-ce que ça vient selon vous ?

Et bien des concessions que les joueurs achètent, selon un système de « pose d’ouvriers » qui peut finir en baston. Et oui, dans ce jeu, vous êtes pas seulement un baron du rail, mais aussi un chercheur d’or, un bucheron, un mineur...c’est pas beau ça ? Par contre, la production est hasardeuse et ce joue aux dés selon un système simple : par exemple, pour une mine de cuivre située à tel ou tel endroit (le jeu est plein de noms de villes très évocateurs : Santa Fe, Salt Lake city, Santa Rita...Alamo, et Silverton évidemment), vous jetez deux dés, et si vous faites de 4 à 6, vous produisez un cuivre, 7 à 9 deux cuivres, etc...et de 1 à 3, paf ! La mine est épuisée pour la partie. Alors quand on sait qu’une mine, cela s’achète et qu’il faut en plus payer pour extraire, ça peut faire mal. Heureusement, il est possible de s’offrir autant d’exploitation qu’on veut (mais pas plus de deux par tour)...du moment que vous pouvez payer. De plus, on peut produire à chaque tour (en priant de pas faire "Depleted" dans une de vos mines ou forêt). Certaines mines s'épuisent plus facilement (par exemple sur un jet de 2 à 6). A noter que vous pouvez transporter les produits d’un autre joueur, et là, il faut négocier dur pour partager les bénéfices : ce moment est un moment important du jeu et les négociations peuvent durer un moment.

Créer une ligne qui relie deux villes, ça coûte aussi. Il faut donc bien gérer son argent et il faut bien 4 ou 5 tours, voire plus, pour commencer à en gagner. Ah oui, je vous ai pas dit : Les parties de Silverton, en bon jeu à l’ancienne qu’il est, peuvent être trrrrrès longues. Une partie complète, c’est 24 tours...et nous en avons joué 6 en 2 h 45 ! on avait décidé d’arrêter à 0h15. Il faut dire que les règles proposent aux joueurs de fixer eux-mêmes les conditions de fin de partie : soit au nombre de tours, soit au chronomètre.

Donc, nous pouvons dire que nous avons fait un bon début de partie.

Le jeu démarre lentement. Sur les photos, question voies ferrées, on a l’impression que Bloodyraoul au sud et moi au Nord-ouest n'avons pas été gênés par les autres...mais il ne faut pas se fier aux apparences : si nous n'avions pas de concurrence directe pour la construction des voies, en revanche les concessions minières ou forestières n’étaient pas forcément à nous. Il m’a fallu négocier avec Zhor pour transporter du cuivre ou Bloodyraoul pour du Charbon...pas le choix, sinon, pas ou peu de sous...

Je vais arrêter là mon descriptif, même si il reste encore pas mal de chose à décrire (par exemple, un de vos jetons qui représente un personnage peut finir en prison ! Comme au monop...enfin vous savez de quoi je veux parler), et vous dire ce qu’on en a pensé.

J’ai l’impression que nous sommes ressortis du jeu un peu effrayés par la potentielle longueur des parties comparée aux mécanismes proposés, et surtout, je crois que la part de hasard a été très diversement appréciée (N‘est-ce pas monsieur Tyrion ?). De plus, nous avons eu le sentiment d’en être restés vraiment aux préliminaires.

Pour le reste, Silverton a une indéniable part d’originalité dans la catégorie « gros jeux de trains », et j’ai quand même trouvé intéressant ce début de partie (sans parler du plaisir de jouer sur un jeu « à l‘ancienne »), même si j’ai pas retrouver la force d’un 18xx, et encore moins l'intensité d'un AOS.

Mais une nouvelle fois, merci à monsieur Zhor de continuer à nous faire explorer le riche univers du chemin de fer ludique. ;-)