Chaque joueur possède 12 clochettes disposées en début de partie au fond de son camp. Un des joueurs possède des clochettes avec battants qui sonnent normalement tandis que son adversaire possède des sonnettes sans battants.
Comme il n'est possible de déplacer que ses propres clochettes, on doit secouer avant de pouvoir jouer celle choisie.
Si le son entendu (ou pas) est inadéquat, on doit alors la reposer et on perd un tour.
Certaines cases interdites, le rétrécissement du terrain et une ou deux règles spéciales font que rapidement le foutoir le plus complet règne sur le plateau de jeu.
Il faut alors compter sur son adversaire pour qu'il vous rappelle, en les secouant, où sont vos clochettes !
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