Terra Mystica

2 mai 2013 | par Cormyr

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
2 mai 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
100 minutes
Mécanismes
Construction, Points d'action
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
mars 2013
Auteur(s)
Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur(s)
Dennis Lohausen
Editeur(s)
Filosofia

Scores

# Nom Score
1 Sorcières (Cormyr) 104
2 Sirènes (Marco) 83
3 Halfelins (Sylvie) 70
4 Nomades (Le Zeptien) 55

Photos

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Il y a 3 commentaires

Cormyr
By Le Zeptien | 2 mai 2013 à 13:46

Aaaah le premier jour de mai... ces manifs, son muguet, son jour chômé… et hier, s’est ajouté Terra Mystica, pendant 3 parties même (Oui monsieur Harrycover, un autre effet du régime crêtois : la santé pour jouer un rôle à Terra Mystica quand on joue 6 heures d'affilées). Sur les 4 joueurs, 2 découvraient la chose. On a fait 3 parties à la suite tellement ce fut plaisant pour les 4 protagonistes.

Après les explications des règles par monsieur Cormyr, je me suis retrouvé avec les nomades. Oui, moi vous savez, dés que je vois du désert et des chameaux, je me prends pour Laurence d’Arabie. Monsieur Cormyr opta, sauf erreur de ma part, pour les sorcières (ça lui va pas du tout, à part peut-être le chaudron… et encore, je me souviens pas en avoir vu chez lui).

Monsieur Marco s’est pris pour une sirène ! Wouhaha :) !! Pardon alors là, j’en rigole encore... En éléphant de mer, ok, mais en sirène... Et dire que je trouvais qu’on pouvait fantasmer sur celle de Pirate des Caraïbes IV, mais depuis hier, je peux vous dire que c‘est bien fini.

Enfin, Dame Sylvie pris en main le destin des courageux Halfelins (Ooooh... en p’tit hobbit, si c’est pas mignon ça).

Nous avons entamé la première partie en choisissant la mise en place prédéterminée afin de nous faire la main. Par la suite, nous sommes passés au jeu «pour les grands» avec choix de terrains par les joueurs.

Il y a du développement, une interaction forte (sur les terrains, les cultes, les tuiles faveurs, les tuiles bonus, la course à la plus belle agglo…), des problématiques stratégiques qui changent à chaque partie en fonction des peuples présents et celui que vous jouez. Et puis avec 14 peuplades différentes, vous n’êtes pas prêt de faire le tour des confrontations possibles. Les allergiques au hasard vont être également satisfaits : il y en a pas. Les règles ont une certaine densité en raison des différentes tuiles et des capacités spéciales de chaque peuple, donc ne soyez pas trop pressés tout de suite après une trop rapide lecture des règles et prenez votre temps pour bien lire tout cela : des détails importants peuvent facilement vous échapper.

J'ai bien aimé une des idées du jeu qui consiste à plus ou moins contraindre les joueurs à ne pouvoir se développer dans leurs coins respectifs. En effet, il y a ses avantages à se placer un minimum au contact des autres. Pas bête du tout ça...

Nous sommes bien dans un univers un brin fantaisiste façon Smallworld, mais les mécanismes terramysticiens n’ont rien à voir avec le hit de Dow. Bon, j’aurais préféré que soient mis en scène des peuples de l’Antiquité, parce que des tribus de Fakirs ou de sorcières, ça me parle pas beaucoup, mais c’est un détail.

Enfin bref, nous avons là un jeu d’une grande qualité.

Trois parties d’affilées donc. Je vais jouer deux fois avec les nomades et une fois avec les Cultistes.

Oui, et bien cette première partie, je vais la finir à la dernière place et largement. N’allez pas en déduire que les nomades sont pas terribles...d'ailleurs, monsieur Marco en fera un bien meilleur usage lors de la troisième partie. En fait j’ai joué comme une buse (Je vais être un peu plus compétitif sur les cultes, mais c'est tout) et timidement, en construisant très tardivement la forteresse par exemple. Or, pour les nomades, la forteresse apporte une terraformation «sans pelle» à chaque manche (excusez du peu) et quel que soit le terrain.

Je vais joué surtout en tatonnant, sans réelle ligne stratégique, histoire de prendre en main cette belle mécanique, ce qui explique un peu ma lointaine dernière place et les rigolades de monsieur Marco qui ont suivi : « Tu vois, pour une fois, tu n’as pas les rouges (j'avais les jaunes) mais ce qu’il y a de bien avec toi, c’est qu’il suffit de regarder le dernier jeton sur la piste de score pour savoir quelle couleur tu as... »...Ah Ah Ah...Mort de rire... mademoiselle "Marco la sirène" avait avalé un clown je suppose...

Inutile de dire que j'étais un tantinet remonté pour la seconde partie "Grrrrr ! Je garde les nomades !" ...voir le CR suivant...

NB : Pour cette partie comme pour les deux autres, toutes les photos sont de monsieur Cormyr.

Cormyr
By Cormyr | 2 mai 2013 à 14:25

Première partie où je profite du double avantage d'avoir déjà fait une partie (à 2) et en plus avec le même peuple (les sirènes).

Marco, la sirène (Le Zeptien, il faut te rappeler que le mythe des sirènes vient de la confusion avec les lamantins... et là c'est tout de suite beaucoup plus crédible), a bien su se développer sans pourtant tirer pleinement profit de son avantage en navigation.

Dame Sylvie a eu un peu de mal avec les hobbits, n'ayant pas remarqué tout de suite que le coût pour monter son niveau de terraformation était relativement faible pour ce peuple et n'en a pas profité. Ceci explique sa 3ème place.

Quant au Zeptien, après un bon départ, il finit par se faire doubler sur la taille de l'agglomération et sur les cultes. Développer tard sa forteresse et donc peu profiter de son avantage lui aura été fatal.

Cormyr
By Le Zeptien | 2 mai 2013 à 14:29

(Le Zeptien, il faut te rappeler que le mythe des sirènes vient de la confusion avec les lamantins... et là c'est tout de suite beaucoup plus crédible)

...et le dugong monsieur, n'oubliez pas le dugong...