Terra Mystica

2 mai 2013 | par Cormyr

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
2 mai 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
100 minutes
Mécanismes
Construction, Points d'action
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
mars 2013
Auteur(s)
Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur(s)
Dennis Lohausen
Editeur(s)
Filosofia

Scores

# Nom Score
1 Mages du Chaos (Cormyr) 120
2 Nomages (Marco) 100
3 Cultistes (Le Zeptien) 92
4 Ingénieurs (Dame Sylvie) 62

Photos

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Il y a 2 commentaires

Cormyr
By Le Zeptien | 2 mai 2013 à 15:04

Pour cette troisième partie, j'avais cette fois les cultistes...et je termine pas dernier, Lalalèreeuuu! :)

Pardon à Dame Sylvie, j'aurais préféré évidemment que le l'ex-lamentin échoué devenu Nomade se vautre lamentinbl...heu...lamentablement, mais il faut reconnaître qu'il s'est bien mieux débrouillé que moi avec le peuple du désert. Il prit une belle avance, au point que je le voyais gagner. Heureusement, les terribles Mages du chaos de monsieur Cormyr étaient là, pendant que Dame Sylvie était bien à la peine avec ses ingénieurs, au point qu'elle a conclu la partie en disant "Alors là, plus jamais avec eux !". La lutte fut chaude pour les points de l'Agglomération, et monsieur Marco a sans doute loupé un truc d'ailleurs...quand à moi, je me fais griller sur les 18 points, mais j'en prends 12 quand même. En revanche, grace au pouvoir des Cultistes, je termine plutôt bien sur les pistes des cultes...

Bon, et bien suite à ces trois parties et au risque de me montrer conformiste et donc peu original, je peux que répéter ce qui a déjà été dit par d'autres : Terra Mystica est un très bon jeu, prenant et même passionnant, riche et tout ça, avec des scénarios de parties qui doivent être toujours différents...Bref, une belle réussite quoi.

Vivement ze next... 8)

NB : Comme pour les deux autres parties, toutes les photos sont de monsieur Cormyr.

Cormyr
By Cormyr | 2 mai 2013 à 15:37

Pour cette partie, on décide de tirer au sort les peuples. L'ordre du tour est déterminé au hasard avec un dé et le Zeptien à la manoeuvre nous fait tirer une couleur. Ensuite chacun peut choisir l'un des deux peuples dont il a hérité la couleur. Un goodie pour distribuer les peuples serait d'ailleurs le bienvenu.

Je choisis les mages du chaos qui m'intriguent avec leur capacité à obtenir deux faveurs pour chaque temple (je vous ai dit dans le précédent CR que j'étais gourmand à ce sujet xD ). Je vais galérer en début de partie. Partir avec une seule habitation n'est pas évident. Pas de choix dans les développements, peu d'ouvriers de disponibles. J'ai en outre choisi de m'isoler car les les terrains en friche près des autres peuples n'étaient vraiment pas adaptés à la terraformation pour moi. Cela va en plus ralentir la production de pouvoir et donc mes possibilités. Je décide d'exploiter à fond les faveurs et construit le plus vite possible des temples. Contraint par mon positionnement initial, je développe également la navigation. Le début est laborieux mais 8 faveurs plus tard, l'aisance vient et je commence à dérouler et à me développer très vite, bien aidé par la navigation. C'est d'ailleurs à cette occasion que l'on mesurera tous son importance, importance que personne n'avait entrevu et qui avait donc été négligée. Ce rush final, associé à la navigation qui me permet de comptabiliser toutes mes localités en une seule agglomération, me permettent de l'emporter, bien aidé également par mon positionnement sur les cultes, obtenu grâce notamment aux multiples faveurs obtenues.

Dame Sylvie a énormément souffert avec les ingénieurs qui me semblent d'ailleurs bien difficiles à jouer car si les constructions coûtent très peu, avoir seulement 2 ou 3 ouvriers de revenu par tour est finalement très faible, même pour les ingénieurs. Difficile de construire des ponts (2 ouvriers), des temples ou même sa caserne (3 ouvriers) en en gagnant seulement 1 ou 2 par tour au début.

Marco le nomade a profité pleinement de son pouvoir pour s'étendre facilement. Son dédain pour la navigation et la religion lui coûte certainement la victoire.

Quant aux cultistes du Zeptien, je pensais qu'ils feraient mieux. Mais le fait que je joue les mages du chaos et donc l'influence sur les cultes l'a bien gêné.