Terra Mystica

22 août 2013 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
22 août 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
100 minutes
Mécanismes
Construction, Points d'action
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
mars 2013
Auteur(s)
Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur(s)
Dennis Lohausen
Editeur(s)
Filosofia

Scores

# Nom Score
1 Caro 111
2 François 107
3 Marielle 101
4 Ed 89

Photos

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Il y a 3 commentaires

Ed_
By Ed_ | 22 août 2013 à 23:40

Enfin, enfin je fais une partie de Terra Mystica ! C'est une découverte pour tout le monde et malgré ma lecture très sérieuse des règles, je me suis replongé dedans de temps à autre pour m'ôter tout doute sur quelques points. Nous jouons la version préconise pour 4 joueurs. Pour cette partie, Marielle joue les Sirènes, Caro les Sorcères, François les Nomades et je me retrouve avec les Hobbits.

Le premier tour de jeu est quand même assez laborieux, pas mal de possibilités, essayer de comprendre les atouts de son peuple, analyser les tuiles de pointage, bref beaucoup de choses à assimiler. La tuile du 1er tour valorise les poses d'habitations. Parfait tout le monde s'y met, et puis pour se développer, il faut de toute façon commencer par là. Afin d'utiliser au mieux ma terraformation, j'envisage sérieusement de vite monter mon niveau de pelles. Mais il faut un Prêtre pour ça, or je n'ai pas pu prendre la tuile bonus qui en donne un et je suis très loin d'avoir le Pouvoir nécessaire pour ça. Je me lance donc vers la construction d'un Temple pour pallier à ça.

Je lâche le pointage du 2ème tour (valorisation de la pose du Sanctuaire/Forteresse) pour me concentrer sur celui du 3ème tour qui donnera 2 PV par pelle. Je compte placer ma Forteresse à ce moment là. Cependant, cela va me coûter tellement d'ouvriers qu'à part les 3 pelles de la Forteresse, je ne vais pas vraiment pouvoir en avoir d'autres, et là je me dis que j'ai vraiment pas dû bien jouer ce peuple car ce moment de la partie devait certainement un temps fort pour moi.

Marielle et ses Sirènes commence à s'étendre drastiquement. Clairement, la course à l'agglomération risque d'être difficile pour les 3 autres. Sur les cultes, la situation est beaucoup plus chaotique. J'ai pris une avance sur le culte de l'air et de la terre mais je n'ai pas bougé sur les 2 autres. Mes compagnons sont montés un peu partout et ont encore une carte à jouer sur chaque culte sauf l'air où je suis bien devant.

Caro et ses Sorcières ont fondé une 1ère et une 2ème ville, de plus au dernier tour elle réussit à monter sa navigation deux fois et de connecter ses 3 blocs -9 structures), ce qui lui permet de prendre la 2ème place à l'agglomération. Marielle a même eu peur pour sa première place et a décidé d'assurer le coup avec une 11ème structure. François prend la 3ème place. J'ai fait l'effort de ne pas me retrouver largué sur ce point (j'ai cru pouvoir prendre la 2ème place à un moment) mais finalement je suis battu à plate couture et j'aurai mieux fait de gérer mes ressources autrement.

Au final, je termine bon dernier (mon altruisme peut bien valoir celui de monsieur Le Zeptien, oui monsieur !) assez loin alors que mes partenaires se tiennent en 10 points. Une partie pourrie pour moi mais quel jeu, il fait l'unanimité autour de la table. Je n'ai envie que d'une chose, y revenir, avec les Hobbits pour faire mieux que ça. Il me faut également bien saisir la mécanique du Pouvoir car j'ai eu l'impression de galérer un peu de ce côté. Je devrai probablement mieux gérer l'interaction avec mes voisins.

En tout cas du tout bon, du très bon et une réputation tout à fait justifiée !

Ed_
By Le Zeptien | 23 août 2013 à 11:17

Alors, on a eu du mal avec les Halfling ? :twisted:

Pourtant, à Terra Mystica, ce qui est petit est fort... xD

Les 4 peuples conseillés pour le première partie sont vraiment très interessants à confronter. Maintenant, il faudrait regarder un peu les stats sur cette confrontation Sor/Half/Nom.Sir. et les perf de chacun sur l'agglo et les cultes. Je pense que les sorcières seraient relativement pas mal concernant la plus grande agglo, mais je peux me tromper...

En tout cas, bienvenu dans le monde de Terra Mystica...et des altruistes... :P

Ed_
By Ed_ | 23 août 2013 à 12:06

Ah oui oui j'ai eu du mal et je suis d'autant plus frustré que je sais bien que les Hobbits sont plutôt forts. J'ai eu l'impression d'avoir pris que des mauvaises décisions. Ma toute première réflexion a causé ma perte je crois, j'ai regardé mon niveau de pelles, j'ai vu que ça coûtait pas cher mais qu'il fallait un prêtre. La poursuite de ce 1er prêtre a, j'ai l'impression, eu que des effets négatifs sur mon jeu.

J'aurais dû en priorité me placer pour gagner du pouvoir et chercher le prêtre comme ça. A la place j'ai fait l'inverse, j'ai construit un temple pour avoir un prêtre, et j'ai pris une tuile faveur qui me donnait 4 pouvoirs par tour. Mais c'était sûrement trop cher et du coup c'était beaucoup d'ouvriers qui ne terraformaient pas. Je vais retenter les Hobbits la prochaine fois, mais je ne sais pas si on rejouera la version prédéterminée (ça dépendra si je joue avec les mêmes joueurs ou pas).

Concernant l'affrontement de ces 4 peuples, je ne saurais que dire. Si je compare simplement la difficulté à marquer des points, les Hobbits me semblent bien car avec leurs pelles, j'ai marqué plus que les Sorcières et leur bonus pour les villes. Seulement voilà, les Sorcières oeuvrent directement pour une source de PV avec ces villes. Les Sirènes sont vraiment bien pour l'agglomération, mais attention à ne pas surréagir sur ce point, être 1er avec 1 structure de plus ou 5, ça ne change rien à l'affaire. Les Nomades me semblent un peu plus durs car il faut avoir des idées en tête quant à l'utilisation de leurs pouvoirs particuliers. Faire de la tempête de sable pour en faire, ça ne sert pas à grand chose donc je crois qu'il faut une réflexion un plus poussée que pour les autres.

Cependant l'équilibre me paraît vraiment très bien balancé, certaines choses se font plus facilement que d'autres mais ça, ça relève surtout de la compréhension du peuple, de l'anticipation des tours et de l'analyse de la situation présente, bref, d'être un bon joueur. Et puis sincèrement, ce jeu se savoure quelle que soit la position finale je trouve. En dépit de ma lanterne rouge acquise sévèrement (mais normale), j'ai adoré la partie. Chacune d'elle sera un challenge je crois.

Il va m'en falloir quelques unes de parties pour maîtriser un peu cet engin je crois.

PS: Sinon j'ai les boules, j'ai complètement oublié de prendre une photo de la piste des Cultes ...