Thunderstone: La Colère des Éléments

31 déc. 2013 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
2
Date
31 déc. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
Mécanismes
Deckbuilding
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
2 juin 2011
Auteur(s)
Michael Elliott
Illustrateur(s)
Jason Engle
Editeur(s)
Edge Entertainment

Scores

# Nom Score
1 Caro 30
2 Ed 27

Photos

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Il y a 1 commentaire

Ed_
By Ed_ | 31 déc. 2013 à 12:23

Petit duel entre ma Dame et moi sur Thunderstone. A noter que pour cette partie, nous allons sortir pour la première fois les cartes de l'extension "La Colère des Eléments". Nous choisirons la configuration suggérée par les règles pour la partie de découverte. Elle a l'avantage de nous faire découvrir bon nombre de nouvelles cartes. Nous serons notamment confrontés aux dangers de la Horde, des Elémentaux Nature et des pièges Sinistres.

Le début de partie nous propose déjà un sacré dilemme. En effet, les 3 premiers monstres qui sortent du paquet Donjon sont 3 monstres de la Horde. Ils sont relativement faibles au début et nous sommes tentés de les attraper dès que l'occasion se présente. Et c'est ce que nous faisons, seulement voilà, ces cartes attrapées dès les 2 premiers tours pourrissent assez vite notre deck. De plus, après ces monstres faiblards, de puissants Elémentaux pointent le bout de leur nez. Caro et moi avons toutes les peines du monde à réunir une main correcte pour les affronter. Nous aurons notamment 2 Colères du Tonnerre qui vont nous bloquer. Ces monstres sont très forts car ils empêchent les héros d'être équipés d'armes et d'utiliser des sorts. Et en fin de combat, ils détruisent aléatoirement une carte de la main de jeu, et comme nous avions quasiment à chaque fois des points de victoire en main, personne n'a voulu affronter de monstre juste pour le faire partir du Hall du Donjon.

A partir de là, nous gonflons nos forces tout en diluant les différents paramètres dont nous avons besoin (lumière, héros, armes ...). Nous ne parviendrons jamais à vaincre des satanés Elémentaux de Tonnerre, et nous ferons nos points sur les monstres qui sortiront fraîchement du Donjon. Les pièges ont également apporté leur lot de couinements, ainsi que le Monstre Gardien. Mais je vais réussir à me le faire celui-là. Caro fait la différence grâce aux monstres de la Horde, chacun d'eux marque autant de points que le nombre de telles cartes acquises. J'en avais 2 et Caro 4. Elle a un peu plus pourri son jeu au début mais comme je lui ai emboîté le pas, je n'ai pas réussi à faire la différence sur les monstres classiques. Un seul Elémental de Tonnerre (ils valaient 8 PV ces cons) et c'était bon pour moi.

Vraiment très très bon ce jeu quand même, rien à voir avec un Dominion (que nous adorons aussi). Encore quelques parties et nous sortirons la deuxième extension : "La Légion de Doomgate".