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Description

Déroulement du jeu

Le joueur actif pioche une tuile et la pose adjacente à une tuile déjà jouée. Le motif de la tuile doit correspondre exactement (rivière-rivière et sentier-sentier).

Au fur et à mesure que le jeu se déroule, une aire de jeu de 6 tuiles sur 6 va être constituée.

Il y a six tuiles avec un canard noir et six tuiles avec un canard blanc. Le joueur qui construit le chemin de terre doit réunir des couples de canards noirs, alors que son adversaire doit réunir des couples de canards blancs.

Le joueur actif doit placer sa tuile de manière pour éviter que son adversaire puisse créer une île ou un étang. D'autre part, il doit essayer de les placer pour accorder ses canards par couple lors de ses prochains tours.

Réserves naturelles

Trois tuiles représentent une réserve naturelle. Les réserves naturelles bloquent à la fois les sentiers et les rivières. Ils sont des obstacles et doivent être placées à bon escient dans l'aire de jeu.

Ponts

Trois tuiles représentent un pont. Si une tuile de pont est piochée, elle peut être substituée à toute tuile précédemment jouée. La tuile retirée est donnée au joueur suivant qui doit alors la placer dans l'aire de jeu, au lieu de piocher et poser une autre tuile.

Fin de partie

Aussitôt que 36 tuiles ont été jouées, la partie s'achève. Pour gagner la partie, un joueur doit réunir au moins un couple de canards, ainsi que créer un chemin qui connecte les quatre côtés du plan de jeu sans passer à proximité d'une île ou d'un étang. Si les deux joueurs satisfont ces conditions, celui qui a le plus de couples de canards l'emporte.

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 10 ans
Durée
15 minutes
Mécanismes
Placement, Tuiles
Thèmes
Abstrait
Date de sortie
1 janv. 1996
Auteur(s)
Edith Schlichting
Editeur(s)
Amigo

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