Après avoir formé le plateau de jeu avec les plateaux modulaires (autant de plateaux que de joueurs), les joueurs prennent un pion magicien, deux pions trésors et sept cartes.
Chaque secteur (plateau) est composé de 25 cases. Le plateau final représente un réseau de couloirs séparés par d’épais mur.
Un joueur peut à son tour :
- Se déplacer : On peut avancer son magicien de 3 cases max (ou davantage en jouant une carte mouvement).
- Jouer une carte
- Piocher deux cartes ou en défausser autant qu'on le souhaite et en piocher le même nombre, tout en gardant une main max de sept cartes.
Les cartes d'attaques sont de sorts offensifs qui permettent de bloquer ou de faire diminuer les 15 points de vie que possèdent en début de partie chacun de vos adversaires. On ne peut jouer qu’une seule attaque lors de son tour de jeu (boule de feu ...).
Les cartes de contres sont des sorts défensifs. Ils sont donc joués lors du tour d’un autre joueur. Ils ont pour effets de bloquer, d’amenuiser, de détourner ou de renvoyer une attaque.
Les sorts neutres se jouent à son tour de jeu. Ils permettent de faire apparaitre des murs de feu, des oubliettes, des créatures plus ou moins contrôlables et de modifier bien des choses dont nous tairons les noms...
Les cartes mouvements augmentent le potentiel de mouvement du magicien. Par exemple, avec une carte mouvement 4, un magicien pourra se déplacer de 7 cases sur le plateau.
Les cartes de pierres magiques ont la spécificité de ne pas être défaussées après usage. Elles restent face visible devant leur propriétaire. Ces cartes augmentent de manière permanente les capacités d’un magicien. Par exemple, la pierre de célérité permet d’augmenter le potentiel de mouvement d’un magicien de 1.
La richesse des cartes permet bien entendu la réalisation de combinaisons qui parfois peuvent être des plus puissantes : à chacun de parvenir à les créer, ou à empêcher les autres d'y parvenir !
Lorsqu’un magicien atteint un trésor sur le plateau de jeu, il peut s’en emparer. Son tour se termine alors immédiatement.
Wiz-War est plaisant à jouer, certes. Mais malgré la variété des cartes, on en fera vite le tour, le jeu se limitant à se déplacer et jouer un sort ou deux pour ralentir un peu l'adverse ou tenter de lui en coller une petite derrière l'oreille.
Bref, aussitôt joué, aussitôt oublié. Rien de transcendant. Je trouve Strange Synergy, non traduit et au matériel horrible, tellement plus intéressant dans le genre, malgré qu'il soit quasi inconnu et ait de moins bons avis (dus en raison de ce matériel, mauvais, justement...) et pouvant se draper de variantes aisément lui permettant de se sublimer (drafter les cartes pouvoirs, par exemple).
Alors oui, cet avis parle davantage d'un autre jeu que de celui dont il est vraiment question. Mais que peut-on vraiment dire d'un jeu où à son tour, on se déplace de trois cases, on joue deux trois cartes pour tenter de taper un joueur, poser un mur ou avancer plus vite et on repioche deux cartes ensuite ?
Heroquest & Co me semblent mécaniquement plus riches, c'est dire...
Shanouillette9/10
SHEBAM! POW! BLOP! WIiiiiiiiiIIZZ!
Wiz war c'est le big bazar, l'anarchie faite magie, le chaos cabalistique. On me répond "c'est que du hasard" oui cépafo, d'ailleurs il y a même un dé, houu les vilains (un dé de 4 en plus, ceux qui roulent si pas). Et pourtant, avec la gestion de son deck perso (-> regardez les variantes) on peut voir des vrais styles de jeu émerger et certaines façons de gérer sa main sont plus efficaces que d'autres, c'est indéniable.
Et puis, il faut arriver à visualiser un peu l'action, c'est quand même énorme. [color=#404040:1195n16s][size=150:1195n16s]Shebam [/size:1195n16s][/color:1195n16s]! je te pose un gros bloc de pierre pour t'emmurer ! [color=#408000:1195n16s][size=150:1195n16s]Pow[/size:1195n16s][/color:1195n16s]! une flopée de flèches en feu dans ta caboche ! [color=#804040:1195n16s][size=150:1195n16s]Blop [/size:1195n16s][/color:1195n16s]je me transforme en .. en blop ! [color=#0040ff:1195n16s][size=150:1195n16s]Wiiiiiiiiz[/size:1195n16s][/color:1195n16s]-war c'est surtout des retournements de situation, des surprises, des contres, des contre-contres, des sorts qui fusent, des coups bas, une course-poursuite délirante où l'on s'amuse comme des ptits nenfants. Enfin, chez nous, c'est ce qui se passe, mais c'est peut-être parce qu'on est rester des vrais gamins au fond.
WiiiiiiiZ Waaaar
Le jeu de baston magique ou les héros se balancent des boules de feu, se murent et se jettent dans des buissons d'épines tous nus et un bon gros nawak où il faut essayer de passer entre les cartes toutes aussi terribles...