Yellowstone Park

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Description

Déroulement du jeu

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit une main de 6 cartes. Les cartes restantes forment une pioche, face cachée. La première carte de la pioche est révélée et placée dans la colonne centrale de la rangée portant le même numéro que la carte.

Le plus jeune joueur commence et le jeu se déroule ensuite en sens horaire.

Règle de pose

Chaque chiffre possède sa propre rangée. Chaque carte affichant un “4” ne pourra, par exemple, être posée que dans la rangée “4”. Les colonnes peuvent accueillir toutes les couleurs, mais dès qu’une carte est posée dans une colonne, seules les cartes de même couleur peuvent être placées dans cette colonne.

A son tour, un joueur doit poser 1 ou 2 cartes de sa main sur le plateau de jeu. Le joueur essaie de jouer des cartes uniquement dans une matrice 3x3 qui est une zone constituée de 9 cases voisines, 3 horizontales et 3 verticales. Avec une seule carte sur le plateau, il existe 9 options pour former une matrice 3x3. Plus il y a de cartes posées, plus les options pour définir cette matrice sont réduites.

Ramasser des cartes du plateau de jeu

Si un joueur n’a que des cartes qui ne correspondent pas à la matrice en place, il pose une carte qui délimitera la nouvelle matrice 3x3, et il devra ramasser toutes les cartes du plateau qui ne seront plus incluses dans la nouvelle matrice et les empiler, face cachée, devant lui.

Si un joueur ne pose qu’une seule carte et qu’il possède en main encore une carte minimum, il ne peut pas compléter sa main en piochant de nouvelles cartes.

Si un joueur, après avoir posé 2 cartes, tient en main encore une carte minimum, il doit décider s’il complète sa main pour avoir à nouveau 6 cartes ou non.

Aucune carte en main

Si un joueur n’a plus aucune carte en main après avoir joué 1 ou 2 cartes, il doit décider s’il mélange sa pile de cartes de pénalité pour y piocher 6 cartes ou s’il pioche 6 cartes de la pioche commune

Bonus

Si un joueur parvient à poser une carte sur l’avant dernière case d’une matrice, il peut reculer d’une case son marqueur sur la piste de score. S’il parvient à compléter entièrement la matrice, il peut reculer de 3 cases sur la piste de score.

Décomptes

Chaque fois que la dernière carte de la pioche est prise, la partie est interrompue pour faire un décompte. Il est possible que le joueur qui a déclenché le décompte ne puisse pas compléter sa main complètement.

Les joueurs comptent alors toutes les cartes de leur pile de pénalité. Chaque carte vaut 1 point de pénalité et les marqueurs des joueurs sont avancés en conséquence sur la piste de score. Toutes les cartes de pénalité sont ensuite mélangées pour reformer une nouvelle pioche, face cachée.

Gagner la partie

La partie s’arrête lorsqu’après un décompte, le marqueur d’un joueur atteint ou dépasse la case 35 de la piste de score. Le vainqueur est celui qui a son marqueur le moins avancé sur la piste de score.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
Mécanismes
Placement
Thèmes
Animaux
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Uwe Rosenberg
Illustrateur(s)
Andreas Adamek
Editeur(s)
Amigo