GloBall

GloBall

6.3/10

  • 2 à 6 joueurs
  • à partir de 7 ans
  • 20 minutes
  • Sortie : 28 mars 2024
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Hé monsieur le sélectionneur, s'il vous plait : Un prono sur le vainqueur?

| 18 mai 2017 | Le bluffeur foireux
Globall : éditeur Callao (made in France) indications au dos de la boîte seulement : 2-6 joueurs ; +7 ans ; 30 minutes. Je suis Globall’ement d’accord avec ces infos et je rajouterais qu’en plus, on y trouve les règles dans presque toutes les langues courantes Européennes (manque juste le Russe!). NOMBRE DE PARTIES = Près d’une 20taine -> (jeu joué uniquement à 2). Mais!, euh? en fait non pas du tout, sur la boîte il est écrit que l’on pourrait y jouer à plusieurs et même à plus de 2!! Je viens de m’apercevoir avec effroi en rouvrant la boîte que le jeu est prévu pour permettre de jouer à plusieurs et même plus que cela, à BEAUCOUP (trop?) = jusqu’à 6 joueurs! Jamais vu de mon vivant et ne verrais probablement jamais de parties à 4 ou 5 joueurs pour les raisons ci-après. Ultra fan de foot, de jeux de foot et de simulations footballistiques en tous genres, je suis triste de ne pas trouver plus souvent d’adeptes pour une partie de Globall mais je comprends très bien pourtant leur effarouchement et les craintes d’y rejouer que leur procure le jeu. Je m’explique : La boîte (15x10) en ferraille ne fait pas plus envie que cela. Une boîte plutôt moche avec les indications qu’au dessous. La boîte étant de taille « format voyage » (ça c’est sympa, bien pensé!) il est encore plus dommage que par son fonctionnement le jeu ne parvienne pas plus que cela a enthousiasmé le moindre joueur potentiel. Mais quel est donc l’intérêt pour cette petite boîte de jeu d’être au format voyage si à chaque fois que je propose de la prendre, beaucoup me demandent pourtant si je peux la laisser (voir même l’oublier) à la maison car aucun entrain pour ce dernier! C’est trop bête! Jeu transportable mais dont personne ne veut permettre l’installation à sa table. Je crois qu’il y a dû y avoir un problème au niveau de la conception parce que sinon ce n’est pas possible autrement! Sans vouloir en faire des tonnes, les quelques personnes susceptibles d’être compatible avec le jeu sont déjà gênées quand je leur propose, c’est pour dire! Il doit vraiment avoir un fluide démentiel pour causer autan de craintes. Note : 3 car le jeu ne parvient pas à nous (re)donner envie de nous y plonger et n'est pas assez agréable dans sa fluidité. Clarté des règles : tenant sur quelques lignes, avec des exemples et 1 pense bête collé au verso du couvercle. Difficulté du jeu : nécessite juste de savoir compter jusqu’à 20! Chance : égale au départ car les joueurs disposent des mêmes cartes et en possèdent le même nombre. Diplomatie : On blague, on parle de ce que l’on avait prévu que l’adversaire avait deviné qu’on allait faire… et parfois on se marre car le résultat est totalement à l’inverse et l’on s’est fait sortir son équipe favorite comme un couillon ;-) Durée : plutôt courte 15 à 20 minutes. La partie entraine heureusement un sentiment de revanche chez certains. Temps de préparation = 2-3 minutes Qualité du matos : 3½ (le ½ pour le calepin de score). Qualité des illustrations : 2½ Principes : jeu de pose de cartes en simultané ; gestion de main ; pronostics foot ; coupe du monde ; bonus-malus ; bluff. Parlons du jeu, il est composé de 16 cartes « équipe nationale » avec plus ou moins un certaine cohésion entre le pays et le niveau footballistique qui leur a été octroyé. Faut être sérieux quand c’est mérité. Donc 16 nations candidates qui auront la possibilité de prétendre à la victoire de la coupe internationale (du Monde). Les règles tiennent sur une carte recto-verso et sont rappelées à l’intérieur du couvercle. Règles claires mais pas tout à fait logiques pour moi, seulement 7 cartes par joueur (chacun d’entre-eux ayant les mêmes) et ce jusqu’à la fin de la partie : 1 super bonus +2 ; 1 super malus -2 ; 2 bonus +1 ; 2 malus -1 ; et une carte pour le bluff « Trousse médicale » sans valeur et qui ne sert que pour influencer ou non la pose de carte(s) de vos/votre adversaire. Marge d’erreur extrêmement limitée. Seulement 7 cartes pour 7 tours, le principe est quasi surhumain pour un pseudo stratège comme moi ;-) mais je ne dis pas que c’est irréalisable car dans la pratique mon génie de frère parvient à avoir encore 2 cartes pour la finale! Donc il se pourrais que j’ai tord à ce sujet. Comment créer ou creuser l’écart avec vos/votre adversaire en ayant qu’une carte à jouer par tour? Et puis, il arrive souvent que l’on s’annule la carte de l’un par la carte de l’autre et voilà comment user bêtement une carte pour rien! Il faut alors beaucoup miser sur le bluff et la chance pour parvenir à ses fins. Je précise aussi que ne pas faire gagner son favori ça arrive et même plus souvent que l’on ne le souhaiterait mais que cela ne pourrit pas la partie pour autant, et le score n’en pâtît pas trop… enfin ça, ça dépend ;-) Attention! Remarque importante : pour scorer en fin de partie, je vous conseille vivement de gagner la finale ou du moins d’empêcher votre adversaire de la remporter :p Une variante de règle perso : comme j’ai tendance à finir le jeu sans plus aucune carte et avec un profond sentiment de dégoût envers ma gestion calamiteuse, et comme je suis d’un naturel que l’on pourrait qualifier de plutôt hyper chanceux, je soumets au vote la variante suivante : lorsque l’un ou plusieurs (là ça dépend de vous et de vos talents de persuasion) des joueurs n’a plus de cartes en main, il mélange ses 7 cartes et son adversaire lui sélectionne au hasard celle qu’il pourra jouer sur le match en cours ou sur ceux à venir.
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| 18 mai 2017 | wittyman
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Division 2

| 18 mai 2017 | limp
Globall n'est pas un mauvais jeu, mais joué tel quel, il manque de consistance pour tenir la dragée haute à d'autres jeux du genre. De plus, les règles semblent avoir quelques lacunes. En petit jeu de cartes à base de pari et de bluff, préférez-lui "Huuue!". Et si c'est le fait de pouvoir savoir petit à petit quel est le pays que chaque joueur recherche à faire gagner, je ne saurais que trop vous conseiller "The Boss", qui utilise une mécanique plus complexe, qui semble éloignée mais qui au final ne l'est pas tant que ça...