[le Grimoire] proto, avis sur la méca/le résumé des règles

Bonjour à tous! j'écris ce post pour venir à la pèche aux avis, commentaires et critiques !! (je prends tout, j'entends tout^^).

Je vous soumet donc le résumé des règles d'un projet de jeu (https://www.facebook.com/pages/Le-Grimo ... 1671239323) que je construis en collaboration avec une jeune illustratrice bourrée de talents (http://mischiev.blogspot.fr/). L'univers est médiéval fantastique cartoon (un peu genre Reflets d'Acide ou Donjon de Naheulbeuk), où pour gagner il faut attraper le Grimoire de Nerlin au centre de la table, ou détruire tous ses concurrents.

Il me semble que les règles ne sont pas suffisamment claires, ou ne permettent pas de s'imaginer en jeu, n'hésitez pas à me proposer des conseils! merci d'avance, et bonne lecture !

Les règles Couic s’Tarte ont pour vocation d’aider les nouveaux acquéreurs du Grimoire à démarrer rapidement le jeu, et passent par conséquent sur l’univers, les règles particulières, précisions et autres modes de jeu, pour y accéder lisez la version complète ! (Pour les règles complètes, voir page3)

But : Engager 6 cartes utilisables pour le déplacement (formant ainsi 6 Etapes de Déplacement) et en poser une septième, un Gluant, pour attraper le Grimoire, figuré par une carte posée au centre des joueurs.

Installation : Le Grimoire est posé au centre des joueurs, on distribue 6 cartes par joueur, un joueur ne peut avoir que 7 cartes dans la main en fin de tour. Les joueurs déterminent qui commence (plus jeune, pioche, gagnant précédent…)

Chaque joueur peut faire trois Actions par tour, combinées de la manière qu’il souhaite, une Action étant :

_ Engager une carte de déplacement (une fois la première carte de déplacement engagée, le joueur peut poser des cartes de déplacement et/ou de Vie).

_ Engager une carte de Sortilège portant la mention 1A (coute une Action) pour utiliser ses effets.

_ Piocher une carte.

_ Jeter une carte.

_ Engager une carte de Violence sur le chemin d’un adversaire afin d’y former ou renforcer un obstacle.

_ Engager une carte utilisable pour le déplacement sur un obstacle afin de le franchir.

_ Engager une carte d’invocation à un adversaire afin de déclencher un combat.

Obstacle : Pour franchir un obstacle qui vous a été posé par un adversaire, voire renforcé, à son tour par un autre adversaire (maximum trois cartes de Violence pour un obstacle, sauf Magie : objet ou sortilège) vous devez poser des cartes de déplacement dont la valeur totale égalise au moins celle de l’obstacle. L’obstacle franchit, il compte comme une carte de déplacement engagée (les cartes impliquées restent sur la table). Franchir un Obstacle en une seule carte permet d’obtenir un Artefact.

Combat : Le combat est un jeu dans le jeu, un duel entre deux joueurs qui suspend la partie.

L’Attaquant (A) pose une carte d’invocation (Korrigan ou Fée) afin de démarrer un combat, puis pose, s’il en a, une, deux ou trois cartes de Vie (s’il n’en pose pas la créature a 6 points de vie).

Le Défenseur (D) peut décider de fuir le combat (les cartes posées par « A » partent à la défausse et la partie continue) si il a une Etape de déplacement à jeter à la défausse et si « A » a utilisé un Korrigan comme carte d’invocation.

Sinon « D » pose s’il en a, une ou deux cartes de Vie. Si « D » n’a pas de carte de Vie il a 6 points de Vie. « D » attaque en premier en posant une carte de Violence ou une Figure (Korrigan, Fée, Gluant) réduisant ainsi la Vie de «A » du nombre de points indiqué sur la carte posé par « D ». S’il reste des points de vie à « A » c’est à lui d’attaquer de la même manière, jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ait plus de points de vie, ou que chaque joueur ait attaqué trois fois.

Si « D » n’a pas ou plus de cartes de Violence ni de Figures, il pioche lors de son tour d’attaque, et utilise immédiatement la carte si c’est une carte de Violence ou une Figure, ou jette la carte à la défausse.

« A » ne peut attaquer s’il n’a pas au moins une carte de violence ou une Figure à poser, quand il n’en a plus, il passe ses tours d’attaque. Il est possible d’appliquer des effets supplémentaires aux Figures (détaillé p7).

Celui qui a le moins de points de vie en fin de combat (3 tours d’attaque chacun), ou plus de points de Vie durant le combat est vaincu, l’autre est vainqueur.

Le vainqueur choisit une carte Artefact qui prend effet immédiatement. Si la créature vaincue avait 16 points de Vie ou plus, ajouter à l’Artefact une carte « Bonus contre les grandes créatures » et appliquer l’effet. Obtenir un Artefact qu’on possède déjà compte comme prendre une carte « Bonus contre les Grandes Créatures » pour cet Artefact. Fusionner deux Artefacts pour une Action permet d’obtenir une Relique. Maximum deux Objets magiques par joueur (Artefact, Relique…).

Si « A » est vaincu, c’est la créature qu’il a invoqué pour le combat qui est détruite, mais si « D » est vaincu, c’est le joueur qui est mort ! Il doit tirer de la pioche une carte Destin, pour voir s’il meurt vraiment :

Fée ou Sortilège : «Sauvé !» : rien ne se passe la partie continue.

Violence ou Korrigan : «Meurs !» : les Etapes de Déplacement partent à la défausse, les objets magique sont remis en jeu, « D » prend une carte «Mort».

Déplacement : «Estropié !» : Trois étapes de Déplacement partent à la défausse, « D » prend une carte «Mort», au prochain tour il ne pourra engager qu’une carte.

Vie : «Exsangue ! » : « D » prend une carte «Mort», pendant trois tours à partir du prochain, si le joueur est attaqué et qu’il n’a pas de points de Vie à poser, il est éliminé de la partie. Sinon le combat se poursuit et l’effet s’arrête.

Gluant : « Blague !» : « A » subit l’effet de « Mort » décrit ci-dessus.

A la deuxième carte « Mort », le joueur est éliminé de la partie.

Sortilèges : Leurs effets sont décrits sur les cartes. Certains portent la mention « CP1A » qui signifie « Compte Pour une Action », mais également que le sortilège n’est utilisable qu’au cours du tour du joueur qui veut l’utiliser.

Triche : Tricher est possible si on n’est pas pris : un joueur dit « Tricheur ! » et explique de quoi l’adversaire est selon lui coupable :

L’accusé a triché : il perd deux Etapes de déplacement et l’accusateur corrige la triche (pioche dans la main des cartes surnuméraires, obligation d’utiliser la carte de Vie que le tricheur disait ne pas avoir…)

L’accusé fournit une preuve de son innocence (montre son jeu, le compte de ses cartes…) l’accusateur perd deux Etape de déplacement. Si dans le cadre de la triche un joueur n’a pas d’Etape de déplacement à défausser ou pas suffisamment, il défausse une à deux cartes de sa main (pour qu’au total deux cartes aient été défaussées. Dans un combat, seuls les joueurs concernés peuvent déclarer une triche.

Répondre au sujet

Il y a 2 commentaires

Arkham
By cyril83 | 9 août 2015 à 10:48

Je dois avouer que tout cela est un peu confus...

Peut être avec des exemples de différents types de cartes (déplacement, violence, ...), cela serait-il plus simple.

De plus, vu que les règles semblent un peu "alambiquées", je ne trouves pas forcément intéressant d'autoriser la triche... cela ne se fait que lorsque les règles sont super simple pour pouvoir justement rendre le contrôle plus simple. Là ça me parait un peu trop déloyal vis à vis des débutant, je pencherai pour garder cela comme une variante si j'étais toi...

Arkham
By Arkham | 12 août 2015 à 05:58

Tout d'abord Merci pour ta réponse!

En effet c'est mon grand talon d'achille, je je parviens pas à écrire les règle de manière claire et concise... Alors qu'IRL, même à des non-joueurs, il me faut 3 à 5 minutes pour apprendre à jouer, et jusqu'à maintenant il a toujours plu, à l'écrit le Grimoire parait être compliqué et lent...

c'est un peu pareil pour la triche... "naturellement" les joueurs expérimentés ne l'utilisent pas dans les toutes premières parties avec les novices, mais en gros au bout de 3 à quatre parties c'est tout à fait faisable.

Finalement le jeu est assez simple: avancer, bloquer les autres, déclencher ou résister à des combat, utiliser la magie...c'est un jeu avec une part de hasard pouvant être maîtrisée en partie par de bonnes stratégies, et la capacité d'adapter sa manière de jouer en fonction des cartes reçues.... mais j'ai un mal fou à l'expliquer à l'écrit...