1969 : un premier pas...

25 Mai 1961. JFK vient d'être élu président. Il promet alors que d'ici à la fin de la décennie, un américain foulera le sol lunaire. A ce moment-là, plusieurs nations se lancent dans la course, mais laquelle parviendra la première à poser le pied sur la Lune ?

Dans ce jeu, les joueurs possèdent un plateau individuel sur lequel ils vont pouvoir poser les tuiles de leur choix avant d'avoir les ressources pour les utiliser. Les ressources sont en fait des scientifiques de différents niveaux et valeurs qu'il vous faudra recruter moyennant argent. Les tuiles que vous récolterez vous permettront de mieux choisir votre voie sur le plateau de jeu principal. Celui-ci, tel un arbre généalogique, propose divers moyens de vous rendre vers divers buts. Quand vous parvenez à l'un d'entre eux, vous gagnez un certain nombre de points de victoire, ces derniers étant moins importants si le projet mené était secret (ce qui équivaut à ce qu'aucun autre joueur ne peut jouer des cartes évènements négatives pour nuire à votre avancée sur ce projet).

Alors, votre nation sera t-elle la première a atterrir sur le sol lunaire ?

Pour le savoir, voici comment prendre un peu les commandes du jeu, qui se révèle à nous doucement...

Une année, soit un tour de jeu, se joue en 4 phases. Durant chacune d'elles, les joueurs jouent à tour de rôle :

- Phase de revenu : Tous les joueurs prennent la somme indiquée par le compte-tour. Ils peuvent dépenser des Points de Victoire pour s'en procurer davantage.

- Phase d'achats : les joueurs peuvent embaucher des scientifiques (meilleurs ils sont et plus cher ils coutent -de5 à 11M-) ou des cartes Intelligence (2M, pas plus de six cartes en main).

Les scientifiques "de génie" comptent pour deux scientifiques. Les espions n'en valent aucun mais permettent de se placer sur les plateaux adverses pour y recueillir des jetons bonus qui donnent des PV. Les espions donnent des malus en fin de partie. Les scientifiques réputés ne compte que pour 1 mais apportent 3Pv en fin de partie tandis que les débutants valent 1 mais donnent un malus de 2PV en fin de partie.

- Phase de Mission : en lançant le dé et selon son score de recherche, on sait si on parvient à réussir la mission. Si c'est le cas, on avance son marqueur drapeau sur la piste en question. Plus on va loin sur les pistes et plus on gagne de points. Certaines dernières cases de pistes de mission (la lune par exemple) ne seront accessibles qu'aux premiers arrivés...

- Fin de tour

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