Aeon’s End : Lutte infernale contre Rage Incarnée

Deux jeunes sorciers de la brèche, tout juste sortis de leur formation, ont décidé d’aller combattre Rage Incarnée, la Némésis qui tente de détruire Gravehold.

Bienvenue dans Aeon’s End ! Wityender et moi-même avons fait notre toute première partie complète du jeu (après avoir fait la partie d’initiation). Je vous propose donc de vous en dire un peu plus sur le jeu et de vous donner mon avis.

L’histoire de cette aventure

Ceci n’est pas la fin du monde. Celle-ci a déjà eu lieu. Ceci est ce qu’il reste : Nous, Gravehold et les Sans-Nom, des créatures cherchant à nous enlever le peux qu’il nous reste. L’air dans nos poumons. La faible lumière dans nos yeux. Il y a plusieurs générations que nous nous sommes réfugiés dans ce lieu ancien et hanté, dont la fonction première a été oublié il y a des millénaires. Suite à notre exode, nos ombres ont à nouveau rempli ses salles et ses entrailles. Ici, dans l’obscurité, nous cherchons un chemin vers la lumière.

Il a fallu des années aux mages de la brèche pour peaufiner leur art, mais ils sont prêts, et ils sont impitoyables. Les brèches, le moyen par lequel les Sans-Nom se déplacent, sont devenus nos armes. Les mages de la brèche se sont armés de cette puissance avec une seule ambition : survivre, reprendre Le Monde Qui Fut, protéger notre foyer.

Cette guerre dure depuis très longtemps. Si longtemps que c’est maintenant tout ce que nous connaissons. Nos enfants apprennent à tenir une lame peu après avoir prononcé leurs premiers mots. A chaque génération, la joie sur leur visage et dans leur voix diminue. Leur instinct s’aiguise et ne devient qu’un seul mot : survivre.

Malastar pense que les Sans-Nom ont attendu que nous devenions des adversaires suffisamment valeureux pour envoyer leur champion, celui qui nous appelons « Rage Incarnée ». Il est leur bourreau, venu pour achever Gravehold. Je n’ai jamais vu autant de colère, reflétée dans leurs yeux des bêtes qu’il commande.

Lorsque les brèches s’ouvrent, les mendiants de Marchefosse hurlent par-dessus les cloches de la ville : « La fin est proche ! La fin est proche ! » Et dans mon cœur vide, je connais la vérité. La fin est là depuis l’arrivée du premier Sans-Nom, nous n’avons fait que la prolonger.

Une équipe de deux mages est partie, afin de tenter de vaincre Rage Incarnée : Kadir et Xaxos.

Kadir est seule avec sa faim d’exploration des profondeurs. Les anciens racontent que des tribus d’antan vénéraient un dieu endormi, quelque part dans le dédale de tunnels et de voûtes qui s’étend en dessous de nous. Elle a progressé plus loin que quiconque et elle a vu beaucoup de choses étranges dans le silence et l’obscurité, mais rien encore qui ne ressemble à un dieu, endormi ou pas. Il n’existe pas d’autre endroit à Gravehold où trouver la paix. Le malheur remplit l’air comme de la poussière, la terreur semble accrochée à toute chose. Mais, dans les profondeurs, on y trouve la paix. Dans les profondeurs, on trouve une sagesse qui émane de votre intérieur et dissout votre être dans le vide. C’est pour cela que les jeunes mages y sont emmenés, pour décanter leur esprit, pour purifier leurs pensées, même si cela ne dure que le temps de ce pèlerinage. Mais Kadir pense que notre véritable salut repose en dessous de la cité. Quelque part dans les ombres se trouve un endroit que même les Sans-Nom ne peuvent pas trouver. Un jour, elle les y guidera, et eux aussi trouveront la paix.

Pour Xaxos, les autres ne comprennent pas. Pour eux se battre est une qualité reconnue par des dieux moins cruels que ceux-ci. Ils tentent d’ignorer l’obscurité qui les entoure et sont à la recherche d’un monde dont ils ont oublié le nom. Mais Xaxos pense avoir vu notre chemin vers la rédemption. Il est tortueux et périlleux, et mène tout droit vers le cœur du néant. Nous avons beaucoup à apprendre de ses créatures, ces divinités, aussi sombres soient-elle. Leur puissance peut déchirer la fabrique de l’univers, peut annihiler des mondes, peut traverser le vide que les sépare. N’y a-t-il pas là une bonne raison d’imaginer qu’ils possèdent également la capacité de façonner des mondes? Peut être peuvent-ils donner vie à autre chose que leurs armée et créatures maudites? Les outils qu’ils utilisent ne sont rien de plus : des outils. Qui sait, peut-être pourrions-nous utiliser ces outils à de meilleurs fins. Mais tenir de tel discours suffit à être qualifié de mage hérétique. C’est pour celà que Xaxos se tait, bien que ces pensées résonnent derrière son silence jusqu’à sembler être de la sagesse. Pour le moment, il se contente d’étudier leurs ennemis de près, et ce faisant, il découvrira le moyen de les libérer de ce tourment… peut importe ce qu’il doit faire pour y parvenir.

Malheureusement, malgré leur combat acharné, ils n’ont pas réussi à en venir à bout. Les frappes incessantes de Rage Incarnée ont d’abord épuisé Xaxos, et ensuite, ce fut au tour de Kadir de sombrer.

C’est bien joli, mais comment ça se passe réellement?

Aeon’s End est donc un jeu coopératif avec un système de deckbuilding comme Dominion. Sa grande particularité vient du fait que vous ne mélangerez jamais votre deck. Il vous faudra donc le construire en réfléchissant bien à l’ordre de vos cartes.

Chaque manche de jeu donnera la possibilité à quatre mages (joueurs) de jouer et à la Némésis (le méchant à affronter) de jouer deux fois. Pour ce faire, un deck d’ordre du tour est construit en fonction du nombre de joueur. A chaque début de tour, on pioche la première carte et on voit qui joue. Quand le deck est vide, on remélange et on recommence. L’ordre du tour est donc complètement aléatoire.

Au début de la partie, chaque joueur a 10 points de vie, Gravehold a 30 points de vie et la Némésis a 70 points de vie.

Le tour d’un mage est divisé en 3 phases :

  • Jouer des sorts qui ont été préparés dans un tour précédent. Les sorts préparés sur une brèche ouverte peuvent être joués, tandis que ceux qui ont été préparés sur une brèche fermée doivent être joués.

  • Faire ses actions. Lors de cette phase vous jouez les cartes que vous avez en main. Vous pourrez obtenir de l’éther (la monnaie du jeu) pour acheter de nouvelles cartes, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer des sorts sur une brèche ouverte ou stabilisée à ce tour, prendre des charges,...

  • Piochez des cartes. Une fois la fin de votre tour, les cartes non jouées sont gardées en main et vous remontez votre main à 5 cartes.

Lorsque vous jouez un sort, vous le placez directement dans votre défausse, même chose pour les cartes achetées. Par contre, les gemmes et les reliques jouées (qui permettent principalement d’avoir de l’éther) sont défaussées à la fin de votre tour, dans l’ordre de votre choix. Si votre pioche est vide, vous prenez votre défausse SANS la mélanger, vous la retourner et vous avez votre nouvelle pioche.

La Némésis, à son tour possède 2 phases de jeu :

  • Jouer les cartes pouvoir et serviteurs présents

  • Piocher une carte Némésis

Si la carte Némésis est une carte pouvoir ou serviteur, elle est placée à la suite des autres; si c’est une carte action, elle est directement activée. Bien entendu, l’effet de ces cartes n’est pas du tout à votre avantage.

Dernière petite notion importante du jeu : l’épuisement. Bonne nouvelle, lorsque vous tombez à zéro point de vie, vous ne mourrez pas ! Vous serez « juste » épuisé. Si c’est le cas, vous devez détruire une de vos brèches, vous perdez toutes vos charges, la Némésis se déchaîne deux fois (avec un effet dépendant de la Némésis en jeu) et dorénavant, tous les dégâts que vous recevrez iront en double sur Gravehold. De plus, vous ne pouvez pas regagner de points de vie.

Vous remportez la victoire si vous tuez la Némésis ou si vous survivez jusqu’à ce que la pioche Némésis soit vide et qu’il n’y ait plus de cartes pouvoir et serviteur en jeu.

Vous perdez si tous les joueurs sont épuisés ou si Gravehold perd tous ses points de vie.

Et au final, ça donne quoi ?

Actuellement, nous n’avons joué que la partie d’initiation et une seule vraie partie. Donc c’est un avis à chaud et non pas sur la longueur :p

Le jeu est vraiment très intéressant. La gestion du deck que l’on ne mélange jamais apporte ce petit quelque chose qui donne de nouvelles sensations.

Le jeu est loin d’être évident et ça c’est bien ! Oui, personnellement si c’est pour gagner facilement, je ne trouve pas ça drôle. Je me souviens de nos premières parties à Ghost Stories et des nombreux échecs, mais on a fini par y arriver en repoussant nos limites. On a perdu notre première partie, mais ça ne veut rien dire. Juste envie d’y rejouer pour tenter de réussir cette fois. Tout ce que j’espère, c’est qu’il ne faut pas absolument jouer certains personnages pour s’assurer la victoire. Ce serait dommage.l

Au final, le jeu m’a laissé un goût de miam et je veux vite y retourne.

A voir donc sur la longueur :)

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