[CDLB] 7 Wonders : Cities Anniversary Pack

Seven Wonders revient pour ses sept ans ( l'age de raison ? ) avec deux mini extentions de ses propres extentions.

Voici donc le contenu, exhaustif, de l'extension "Cities"

Cette extension se présente sous la forme d'une petite pochette (comme un booster Magic®™) de 15 cartes plus la règle. Vu le volume on ne perd pas de place, on va directement à l'essentiel. Pas d'introduction ni de rappel sur l'extension Cities (ma préférée).

Dans le détail : 15 cartes donc 5 cartes par âge.

  • 4 familles où les 3 cartes ont le même pouvoir qui se décline sur les trois âges.
  • et 3 cartes différentes dont deux affichent un nouveau pouvoir et une reprend le pouvoir d'Halicarnasse. 
La règle ( 4ème de couverture et couverture )

La règle ( 4ème de couverture et couverture )

La règle ( intérieur )

La règle ( intérieur )


 

Famille 'opium'

Famille 'opium'

Je prends de l'argent et tout le monde en perd.

Ces cartes reprennent un pouvoir découvert avec l'extension Cities. Pouvoir particulièrement déstabilisant quand les joueurs ont prévu un budget serré pour traverser les âges.


 

Famille 'pillards'

Famille 'pillards'

Je prends un jeton victoire supplémentaire et je fais perdre un point à mes voisins.

A noter que le fait d'avoir un jeton supplémentaire peut se combiner avec sur une nouvelle carte de la petite extension Leaders : Gôrgo


 

Famille 'prisons'

Famille 'prisons'

Je prends des points pour chaque jetons militaires de l'age en cours. C'est un pari sur la fin de l'age.

 

Famille 'points contre retribution'

Famille 'points contre retribution'

Je pose un bâtiment relativement facile à construire et rapportant beaucoup de points mais en contrepartie tous les autres joueurs gagnent de l'argent.

Spécialement prévues pour les joueurs qui veulent être généreux. Mais attention, l'excès de générosité peut nuire gravement à votre victoire.


 

Les cartes les plus originales de l'extension. Elles se répartissent sur les 3 âges.

La cache des contrebandiers (âge 1) donne une réduction de 1 sur la ressource produite par le plateau de votre voisin, qu’elle soit primaire (marron) ou secondaire (grise). Ce n’est pas faramineux et en plus cela ne fonctionne pas à côté du Colisée.

L’office du Faussaire (âge 2) a le même pouvoir de la merveille Halicarnasse : cette carte vous permet construire une carte de la défausse. Elle peut être intéressante surtout si elle est jouée au dernier tour de son âge (le  2). Toutefois attention, la règle précise que si un joueur utilise le pouvoir Halicarnasse le même tour que l’office du faussaire, il sera servi avant.

Le mémorial (âge 3) vous permet de troquer chacun de vos jetons de défaite contre 2 pièces d’or. Vu que l’on est à l’âge 3 cela peut faire potentiellement 8 pièces et 4 points si vous avez perdu tous vos combats aux deux premiers âges. Et le dernier tour, si vous subissez encore deux défaites, cela peut faire jusqu’à 12 pièces et 6 points (soit un total de 10 points).


 

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Il y a 2 commentaires

nico
By nico | 11 févr. 2018 à 08:11

De nouvelles cartes pour mon extension préférée de seven wonders !

nico
By r1k1magicien2rien | 4 janv. 2023 à 12:11

Bonjour,

Pour les cartes de la famille prison, il est écrit : "Je prends des points pour chaque jetons militaires de l'age en cours. C'est un pari sur la fin de l'age."

Il me semble qu'il n'est pas précisé dans la règle si le calcul des points de victoires gagnés avec ces cartes en fin de partie se fait sur l'ensemble des points de victoires militaires gagnés par l'ensemble des joueurs ou uniquement ceux gagnés par le joueur qui utilise une des cartes de la famille prison. Quelqu'un pourrait-il éclairer ce sujet de règle ? Merci