Combattre des Civilizations

Comme vous le savez depuis que nous avons publié la news, le Civilization de Sid Meiers va avoir droit à une seconde extension. Elle est dors et déjà disponible en langue anglaise. Elle ne devrait pas tarder à arriver chez nous en VF chez Edge.

Nous ne détaillerons pas de nouveau tout ce que celle-ci apporte car tout est déjà décrit dans ma précédente news sur les nouveautés de Wisdom and Warware.

Cette sortie dans le commerce nous donne l'opportunité de montrer en détail les changements apportés aux cartes de combat et l'impact de celles-ci sur le jeu.

Les combats avant cette extension

Plusieurs fois, lors de mes parties, certains joueurs ont exprimé une déception quant à la gestion des combats. Si personnellement, je les trouve bien faits, il est vrai que cela peut être amélioré.

Détaillons les combats avant cette extension.

La force d'une armée dépend de plusieurs facteurs dans le jeu.

L'armée est l'ensemble des unités achetées par le joueur tout type confondu (troupier, unité à distance, unités montées et éventuellement avions).

La force de combat est l'ensemble des cartes tirées au sort parmi l'armée en début de combat. Celle-ci dépend du nombre de figurines ou du type de cité se défendant.

La force de chaque unité qui varie d'une carte à l'autre.

Le niveau de recherche des unités indique la force à utiliser selon le type d'unité associées aux développements que vous avez choisi.

La répartition de chaque type d'unité dans votre armée qui doit dépendre directement des types d'unités privilégiés par vos adversaires.

Améliorer ses bonus de combat grâce à certains personnages ou encore certains bâtiments.

Le choix de placer une unité sur un nouveau front ou en combat directe avec un front existant (une unité ennemi sans adversaire).

Pour parvenir à gagner vos combats dans les meilleurs conditions, il est donc important de produire des unités, les améliorer en recherchant les développements militaires, produire des figurines et les regrouper pour agrandir votre main de combat.

Le tirage aléatoire des cartes de la main de combat donne parfois une main médiocre avec quelques unités faibles. Dans ce cas, il est recommandé de laisser mourir ces maillons faibles quitte à les pousser au suicide.

L'idée du Pierre/papier/ciseau donnant une priorité de dégâts d'un type d'unité sur une autre est sympathique et donne une stratégie intéressante quand au placement des cartes.

Cependant, il a un effet pervers car il est vrai que ce système conduit souvent les joueurs à placer leurs cartes uniquement s'ils peuvent tuer l'unité adverse sans subir de dégâts en retour.

Du coup, on n'utilise que très peu les jetons de blessure et la finalité du combat est de tuer un maximum d'unités adverses.

Pour clore le combat, le joueur ayant le plus de points de combat en fin de bataille a gagné la partie. Ces points sont les points d'endurance des unités encore en vie, ajoutés aux points de bonus de chaque joueur.

Les nouveautés de l'extension

Cette extension apporte juste assez de modifications pour augmenter la part de stratégie à ces combats et changer la recherche de destruction des unités ennemis systématique.

A partir de cette extension, chaque unité aura en remplacement d'une valeur unique pour l'endurance et l'attaque, deux valeurs pouvant être différentes. Cette modification permet donc de simuler des unités très fortes en attaque mais faibles en défenses ou inversement.

Ajoutez à cela l'impossibilité de mettre une seconde unité dans un champ de bataille en contenant déjà deux, et vous obtenez la possibilité de bloquer une unité puissante avec une unité de défense pour le reste du combat.

Je vois bien que vous brulez d'envie de me poser la question suivante, pourquoi bloquer un champs de bataille ?

Et bien c'est directement lié à la dernière modification des règles puisque maintenant, la victoire tient compte des points d'endurance des unités survivantes moins les points de dégâts qu'elles possèdent encore en fin de combat.

C'est un détail mais cela change énormément la façon de jouer puisque bloquer une petite unité de combat avec une grosse unité de défense apporte beaucoup de points en fin de combat.

En conclusion

Si avec ces nouvelles règles, la destruction des unités adverses n'est plus obligatoirement la finalité, cela a quand même une conséquence. Un combat détruisant les unités adverses affaibli l'adversaire qui doit reconstituer son armée au détriment du développement de ses cités sous peine de se voir la cible privilégiée des civilisations visant la victoire militaire. Il faudra donc essayer tout de même de faire disparaitre un maximum d'unités lors du combat.

Voila donc une petite analyse des nouveaux points de règle de combat et de leurs implications.

Il ne reste plus qu'à attendre sa traduction par Edge. Elle devrait certainement sortir prochainement.

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Il y a 8 commentaires

jedisjeux
By drezounet | 18 sept. 2013 à 10:50

c'est amusant... pour compter le nombre de point a la fin d'un combat,je comptais deja les blessures comme des malus au comptage...

Je viens de me rendre compte que je n'avais pas bon :D

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By lawlaw | 18 sept. 2013 à 13:23

Tiens moi aussi je faisais pareil :o

En tout cas c'est très intéressant, donc si j'ai bien compris toutes les cartes unités seront remplacées par celle de l’extension ?

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By titgarou | 18 sept. 2013 à 13:32

Oui. Il faudra remplacer les cartes combat ainsi que certaines cartes culture et technologie!

Déduire les blessures, c'était pas idiot, la preuve par l'extension. Perso je n'y avais pas pense.

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By Krissou | 18 sept. 2013 à 14:07

Oui, enfin si j'ai bien compris c'est un module. Si on veut jouer avec les anciennes cartes ont peut aussi :p

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By titgarou | 19 sept. 2013 à 00:29

Oui mais le,principe d'une extension que tu achète, ce n'est pas de l'utiliser ?

jedisjeux
By vincelnx | 19 sept. 2013 à 11:58

le principe de l'extension gloire et fortune est sympa dans ce sens plusieurs "modules" que l'on active ou non.

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By Krissou | 19 sept. 2013 à 12:53

Ah si si faut l'utiliser. Mais si il y a plusieurs modules (parce qu'il me semble que c'est aussi le cas de cette nouvelle extension), tu n'es pas obligé de tous les utilisés. Ca permet de varier des partie ou de suizzer un moodule que l'on aime pas.

jedisjeux
By Bardatir | 24 sept. 2013 à 11:17

bon moi une seule chose me chagrine dans tout cela, c' est le temps que prennent les combats, c'est a dire vraiment trop longtemps et les autres joueurs patientent...

Pire encore contre les peuples neutres en milieu fin de partie ou l on gagne tout le temps.

Certes un peu plus de stratégie ici, mais encore plus de temps a réfléchir sur comment poser ses cartes...

Une système plus simple et plus violent serait de mise m'est avis. L’intérêt du Chi fou mi, reste vraiment decorrele de la mécanique du jeu par exemple.

On ferait mieux de dire par exemple que le chifoumi donne +1 Degats.

voire carrément changer toute cette mécanique... j' y songe fortement perso.