Core Worlds : Les règles du jeu

Core worlds est un des nombreux jeux de deckbuilding à être annoncés pour cette fin d'année.

Mais il faut l'avouer, celui-ci fleure vraiment bon...

A tel point qu'il sera douloureux d'apprendre que sa sortie est finalement décalée pour le mois de Décembre.

si l'éditeur sera présent au salon d'Essen dans deux semaines et que le jeu pourrait bien être présent, cela risquerait d'être seulement à la présentation.

Il faudra attendre un peu plus pour se procurer le jeu. Alors, serez-vous un de ces rares élus à avoir essayé le jeu ?

Une partie se joue en 10 tours, chacun d'eux étant découpé en six phases :

1. Phase de pioche - Chaque joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour avoir six cartes en main.

2. Phase d'énergie - Les Mondes de chaque joueur génèrent de l'Energie.

3. Phase galactique - De nouvelles cartes en provenance du paquet de cartes galactiques deviennent disponibles.

4. Phase d'action - Les joueurs dépensent leurs points d'action.

5. Phase de défausse - Les joueurs défaussent les cartes qui leur restait en main.

6. Phase de fin de tour - le marqueur tour avance d'une case et le marqueur destinée passe au voisin de gauche.

Vous voulez en savoir plus ? les règles du jeu sont là pour vous...

Avis de la rédaction

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J'ai adoré Core Worlds, après 3 ans, je commençais à me lasser de Dominion car l'immersion et l'interactivité étaient limités. Ce jeu répond directement à ces 2 reproches. Les parties sont toutes différentes même si on navigue un peu à l'aveugle dans les secteurs, récupérant parfois des unités ou des mondes dont on n'aura pas l'utilité. Le seul B-mol que j'ai rencontré se situe au niveau de la diversité des types de troupes. Certains bonus ne s'appliquent qu'à l'infantry, ou aux Heroes alors qu'il y a aussi des cartes de type Robots, Vehicles, Starfighters, Star Cruiser, et Capital Ships. C'est un peu dommage, d'autant qu'il n'est pas toujours évident de récupérer l'unité qui nous intéresse sur la zone centrale à cause du tour de jeu. J'imagine qu'avec la pratique et la connaissance des cartes de chaque secteur on peut limiter cet effet. Et arriver à déployer des tactiques dévastatrices permettant de prendre le contrôle de plusieurs Core Worlds en 1 tour. Les obstacles sur la voie lactée sont nombreux, mais je régnerai un jour, c'est certain. Peut être ce soir d'ailleurs, si j'arrive à trouver 2 ou 3 petits seigneurs barbares pour jouer au jeu de la guerre intergalactique !
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Il existe certes actuellement bon nombre de jeux de deckbuilding, mais Core Words parvient aisément à trouver sa place, étant plus thématisé que la plupart de ses congénères (seuls Resident Evil et Thunderstone m'avaient donné pareille impression) et proposant des particularités intéressantes qui n'en font pas un jeu de deckbuilding pur. Plus riche que des titres tels que Ascension (ou A la dérive, on ne peut plus familial), il semble plus digeste que Dominion de par une prise en main plus immédiate, les joueurs n'étant pas perdus dans des possibilités de combos ou des cartes proposant de la pioche, des actions ou que sais-je de plus. C'est aussi pour cette raison qu'on pourra le trouver moins profond que son illustre papa. Ne reste plus qu'à attendre l'extension promise dans les règles pour voir s'il deviendra tout aussi excellent avec ce futur ajout...
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