L'ancien royaume Galactique, gouverné par des Mondes du Noyau de la Galaxie, est en déclin. Maintenant, les royaumes barbares qui se situent au-delà des frontières galactiques rassemblent leurs forces pour frapper au cœur de la république et mettre en place de nouveaux empires construits sur les cendres des civilisations actuelles...
Chaque joueur contrôle un des empires barbare représenté par de nombreuses cartes. Tout au long du jeu, les joueurs vont envahir des Mondes, recruter de nouvelles unités et améliorer les tactiques qu'ils utilisent. Chaque carte montre combien de points d'Empire elle fait gagner dans son coin inférieur droit. Le joueur dont l'Empire contient le plus de points à la fin du jeu est le vainqueur...
Tout au long du jeu, de nouvelles cartes sont tirées des cinq paquets de cartes. Elles sont placées face visible dans la zone centrale, commune aux joueurs. Ces cartes proposent de nouvelles unités et tactiques que les joueurs peuvent apporter à leur empire, ainsi que des mondes qu'ils peuvent envahir.
Pour envahir ces derniers, la force de votre flotte , qui vous protégera également contre d'éventuelles attaques, est prise en compte. De nombreuses unités possèdent une force de flotte que le joueur peut utiliser pour envahir un monde.
Mais vous devez également songer à votre force militaire terrestre, représentée par l'infanterie.
Afin d'ajouter de nouveaux mondes à son empire, un joueur doit tenter des invasions en défaussant les cartes adéquates.
L'empire de chaque joueur comprend une zone de guerre, dans la zone en face du joueur où ses mondes conquis sont affichés. Les joueurs peuvent alors déployer des unités de leurs mains face à leur zone de guerre, pour plus tard utiliser ces unités pour envahir de nouveaux mondes.
Il existe certes actuellement bon nombre de jeux de deckbuilding, mais Core Words parvient aisément à trouver sa place, étant plus thématisé que la plupart de ses congénères (seuls Resident Evil et Thunderstone m'avaient donné pareille impression) et proposant des particularités intéressantes qui n'en font pas un jeu de deckbuilding pur.
Plus riche que des titres tels que Ascension (ou A la dérive, on ne peut plus familial), il semble plus digeste que Dominion de par une prise en main plus immédiate, les joueurs n'étant pas perdus dans des possibilités de combos ou des cartes proposant de la pioche, des actions ou que sais-je de plus.
C'est aussi pour cette raison qu'on pourra le trouver moins profond que son illustre papa.
Ne reste plus qu'à attendre l'extension promise dans les règles pour voir s'il deviendra tout aussi excellent avec ce futur ajout...
Les règles du jeu...
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