Critique de Le Donjon de Naheulbeuk

Quand une bande de pseudos aventuriers aussi pleutres qu'inaptes au combat se décide à devenir des héros légendaires, on a de quoi avoir des doutes. Entre le barbare analphabète qui pue des pieds, la magicienne seule lettrée mais qui rate la majeure partie de ses sortilèges, l'elfe qui ne pense qu'à se faire belle et le nain qui la tyranise sous prétexte que les flèches qu'elle décoche ont une fâcheuse tendance à finir leur course dans l'arrière train du rangers, soit-disant chef de cette bande de bras cassés, on se dit que le grand Zangdar ne risque rien et que le Donjon de Naheulbeuk sera leur tombeau.

Et pourtant, tandis que le principe de coopération a du mal à entrer dans leur tête, ils parviendront à venir à bout des dangers... enfin, dans les autres versions (Cd, BD, livre...) de cette série à succès.

Parce que dans ce jeu de plateau, il faudra une nouvelle fois essayer de s'entre-aider pour parvenir jusqu'au bout de l'aventure. Mais à la fin de l'histoire, les joueurs auront-ils passé un bon moment ?

Le nain me dit que non, puisqu'il y a une elfe dans le scénario...

Matériel

C'est dans une grande boîte au format carré que nos pseudos héros se terrent.

Fidèle à sa ligne de conduite, l'éditeur pense à nous donner les indications concernant le jeu (durée, nombre de joueurs, âge minimum conseillé) sur plusieurs endroits de la boîte, de façon à ce que celles-ci soient visibles quelle que soit la présentation ou le rangement du produit.

L'illustration de couverture est tout simplement magnifique, pour peu qu'on aime celles de la bande dessinée éponyme, puisque le même illustrateur est aux pinceaux (et il ne se les emmêlent pas comme le fait l'elfe, dixit le nain).

Le dos de la boîte, de part son descriptif lettré, montre bien que la thématique est bien présente. Elle nous donne aussi une idée de ce que nous allons trouver à l'intérieur en l'énumérant et en le montrant visuellement (c'est plus facile à comprendre pour ceux qui ne sont que niveau 1). Ça donne une impression de quantité, de trésors à foison mais au final, la boîte, sans compartiment -malheureusement-, ne débordera pas et pourra accueillir d'éventuels ajouts provenant de saisons futures.

Le couvercle soulevé une fois un test de crochetage de niveau apprenti néophyte débutant réussi, on parvient à mieux voir de quoi il en retourne.

Les personnes lettrées que vous êtes pourront donc mettre de côté les règles du jeu, à première vue pas barbares et le livret d'initiation qui leur est adjoint, pour s'attarder sur les composants que l'éditeur nous a forgé.

On débute avec des fiches personnages, en papier, chacune faisant 4 pages. Très pratiques, ces dernières n'ont pas à essuyer d'échecs critiques. Un minuteur à l'effigie du méchant sorcier Zangdar remplace les sempiternels sabliers. Ça change et c'est bien plus marrant, mais ce n'est pas pratique... dans la pratique. Des tuiles et jetons en carton dur, de bonne qualité, participeront à l'aventure, tout comme de nombreuses cartes, dont certaines, me précise le nain, ont un dos illustrant un beau coffre aux trésors.

Pas mal de texte sur ces cartes. Ça ne gêne en rien la pratique du jeu mais les plus jeunes joueurs seront prévenus : on ne part pas à l'assaut d'un donjon aussi facilement non mais !

Des feuillets "salles donjon" terminent cette énumération. Rangés dans une simple enveloppe de papier, ces derniers sont composés du même élément. Ce choix d'édition déplaira à certains qui auraient sans doute préféré de grandes cartes, mais ces dernières auraient été plus petites et auraient à n'en pas douter augmenter le prix de revient du jeu.

Si au final le matériel n'a rien de lamentable, on aura l'impression d'un manque de finition, de bonnes idées qui esthétiquement ne donnent pas tant que ça.

Mais comme dit toujours le nain : "il ne faut jamais donner !" ...

Règles

Comme dans l'univers de Naheulbeuk, rien ne se passe normalement, vous ne lirez pas le livret de règles avant votre première partie.

Non. A la place, un étrange livret d'initiation vous embauchera et vous fera jouer une partie (ou plusieurs fois celle-ci) déjà bien prometteuse en péripéties et en actes de bravoure.

Quand les pseudos héros de cette compagnie de fiers à bras sauront éviter d'utiliser leurs points de destin pour vaincre ce zandar pâlichon, ils pourront alors ouvrir le fin grimoire, composé de 12 pages, qui révèlera toute l'étendue du jeu. Ce dernier mettra à jour trois nouveaux niveaux de difficulté, l'initiation étant le premier palier à passer.

Sans tout expliquer dans son intégralité, sachez que vous allez jouer un barbare, un barde, un nain, un elfe (si vous êtes inconscient, me dit-on) ou un des autres personnages de l'univers de Naheulbeuk. Pénétrant dans le donjon du méchant Zangdar, vous devrez en récupérer une précieuse statuette.

Pour ce faire, il vous faudra venir à bout d'embûches et combattre bien des adversaires. Chaque difficulté est résolue comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, par un test de compétences. Sauf que dans l'univers de Naheulbeuk, rien ne se passe vraiment comme prévu. Ainsi, à chaque test est associée une épreuve un peu spéciale.

Vous allez devoir courir tous autour de la table avec une carte sur la tête, faire une pyramide de cartes ou encore un memory, mais toujours tous ensemble et avec un minuteur pour vous pourrir vos vacances d'aventuriers. En tout, il y a 7 activités de la sorte, auxquelles s'ajoute celle du combat, qui est la trouvaille du jeu.

En effet, jugez vous-même : les joueurs ont des cartes en main avec des lettres. Ils doivent former des mots correspondants à leur personnage, chacun ayant les siens, en s'échangeant des cartes. Deux difficultés cependant : chaque joueur doit réussir une attaque (former un mot) et le minuteur va vous paraître bien court...

Bref, on a ici un mélange des genres entre le jeu coopératif classique et les jeux d'ambiance.

Une mélodie des plus harmonieuses rarement entonnée dans le jeu de société, assurément...

Durée de vie

Plusieurs types de monstres, plusieurs cartes de salles de donjons qui proposent chacune des façons légèrement différentes de les gérer. De nombreux héros à jouer, chacun avec ses spécificités, histoire de varier encore plus...

... et pourtant, on tourne un peu plus vite en rond qu'on ne l'aurait imaginé. Ceci est en partie dû aux minis jeux proposés par la boîte, tous sympas mais de qualité inégale et surtout en quantité insuffisante pour assurer beaucoup de variété.

Le niveau de difficulté peut sembler un peu élevé lors des premières parties et les joueurs les moins patients pourraient ne pas apprécier de ne pas remporter celles-ci alors qu'ils jouent avec le livret d'initiation. Les moins courageux abandonneront peut-être trop vite en route alors que nous avons ici un point plutôt positif car on s'améliorera au fil des parties, du fait justement que les épreuves tendent à se répéter. Remporter ses premières batailles nuirait à la durée de vie du jeu.

Il sera dommage de se rendre compte qu'au final, c'est justement combattre autrement que dans une cacophonie générale qui sera le plus efficace (lors des premières parties, les joueurs ne s'entraideront pas suffisamment, oubliant que donner une carte qui leur faut et qui permet de taper un monstre permet l'arrivée de nouvelles cartes, pouvant débloquer d'autres joueurs...).

Bref, rien de déplorable mais une déception tout de même tant l'intérêt des jeux d'ambiance repose sur le fait de parvenir à surprendre et faire rire à chaque partie. Espérons que les extensions sur lesquelles les auteurs travaillent amélioreront ce point là...

Les fans, pour peu qu'ils aiment les illustrations de la BD, ne seront pour leur part pas déçus.

Avis de la rédaction

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Ce jeu possède deux points forts. Le premier repose sur son nom et le fait que beaucoup connaissent et apprécient l'univers du Donjon de Naheulbeuk, qui n'est ici pas trahi. Le second est le fait qu'il n'existe pas vraiment d'autre jeu aussi à cheval entre les deux genres que sont le jeu de plateau coopératif et le jeu d'ambiance. De ce fait, vous pouvez prendre ce jeu sans vous soucier d'en avoir un lui ressemblant déjà. Pour autant, et même s'il s'agit d'un bon jeu, on pourra préférer d'autres jeux à celui-ci si on oscille plus d'un côté de la balance que de l'autre. Et le pur équilibre n'existe que pour peu de personnes. J'en veux pour exemple la façon du nain de partager un trésor de façon équitable, mais bon, ça prendrais des plombes à expliquer, et pour peu qu'il y ait des elfes dans la salle...
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