Critique de L'oeil d'émeraude

Les "livres dont vous êtes le héros", vous vous souvenez ?

Ils ont bercé la plupart d'entre nous et tentent de revenir, discrètement, sur le devant de la scène.

Si seulement quelques titres ont été réédités, on en vient à remarquer parmi eux un inédit, signé de l'un des porte-étendards du genre: Ian Livingstone.

Mais que valent, en ce nouveau siècle, de tels ouvrages ?

Parcourons donc les couloirs de ce labyrinthe que peut devenir un tel livre et tentons de découvrir si comme le bon vin, le principe a bien vieilli avec le temps.

Matériel

Le matériel se limitant à un livre, il est difficile de l'éplucher longuement.

Que dire donc ?

La couverture ? L'illustration est réussie et colle assez bien au thème (une moitié de celles des autres livres réédités a été changée, l'autre pas).

Les illustrations que nous pouvons trouver à l'intérieur du livre restent correctes mais juste dans la moyenne de ce à quoi la série nous a habitué.

De plus, les pages semblent être faites en papier recyclé et l'encre de quelques illustrations a parfois l'impression de s'être mal imprimée.

La couverture a été revue au goût du jour et si elle est certes jolie (du relief y a été mis par exemple), les puristes trouveront à redire car on en est à la troisième version et la collection fera un peu dépareillée. Heureusement cependant que la précédente, qui faisait effet "pailleté" pour attirer, affreuse, a été abandonnée.

Seul ajout, qui reste assez intéressant: chaque page propose en bas les résultats de deux dés. Ainsi, vous pourrez jouer au jeu même sans cette arme anciennement obligatoire.

De bonnes idées et une édition en demi-teinte: le retour est pas mal, sans être parfait pour autant.

Règles

La règle du jeu n'a pas bougé d'un iota. Là, nous pourrions être soulagés mais on aura tendance à regretter que certains aménagements n'aient pas eu lieu. De plus, certains livres de la collection proposent un petit mécanisme supplémentaire. Ici, rien.

Même l'histoire en elle-même, et la lecture en elle-même, manque de créativité, d'intérêt.

Cela permettra au passage de lire tout ça sans se prendre la tête et rend la chose accessible aux plus jeunes.

De nombreux objets et/ou pièces d'or peuvent s'acquérir. Une énorme partie ne servira à rien, et l'autre régulièrement de manière anecdotique.

Du coup, une impression de travail un peu plus bâclé qu'à l'habitude se ressent et on en vient à deviner que les "livres dont vous êtes le héros" devaient être eux aussi testés pour être bien rodés, comme on peut le faire pour les jeux de société (l'auteur pouvait alors choisir le niveau de difficulté qu'ils souhaitait mettre à son œuvre). Il se pourrait bien que ce travail n'est pas été tant appuyé cette fois-ci, et c'est bien dommage. Après plusieurs "parties", on remarquera mêmes que les choix semblent, en règle générale bien entendu, avoir de moins importantes conséquences. Si tous les chemins mènent à Rome, tous les couloirs finissent par mener aux mêmes portes, à deux trois détails prêts.

Ca n'en fait pas un jeu raté, mais ça limite la chose.

Durée de vie

Puisque les choix ne semblent apporter que peu de diversification et que la difficulté est bien faible (vous terminerez le jeu aisément, pour peu que vos tirages de dés initiaux ne soient pas catastrophiques), la durée de vie du livre en est essentiellement amputée.

La trame, bien trop légère pour donner envie de relire juste pour cet aspect, ne sera pas l'argument qui sauvera la chose.

En même temps, c'est un adulte qui parle et qui compare avec les anciens numéros de la série.

Celui-ci vous contentera, mais sera vite délaissé.

Votre adolescent pourra peut-être y trouver plus d'intérêt et prendre plaisir à y retourner.

Le conseil de Jedisjeux

Si on n'a pas droit à une capacité de sac limitée ou n'importe quoi d'autre permettant d'apporter un peu de piment, on a toujours ces satanés lancés de dés initiaux qui peuvent vous assurer une défaite quoi qu'il arrive.

Comment donc éviter ça ? Tricher ? relancer les dés jusqu'à ce qu'on soit satisfait ?

Rien de tout ça n'est convainquant. C'est pourquoi nous vous proposons d'opter pour l'un ou l'autre de ces deux changements:

- Lancez les 4 dés, puis attribuez chacun d'eux où vous le souhaitez.

- La moyenne des 4 dés étant de 14, allouez 14 points dans les 4 catégories en respectant les minimum et maximum possibles dans chaque catégorie (chance et habileté comprises entre 7 et 12, endurance comprise entre 14 et 24).

Ça ne dénature pas le jeu et permet de ne pas être assuré de perdre en deux ou trois combats. Surtout que la réelle difficulté dans ce numéro (pas insurmontable non plus) se retrouve dans cette partie là, des plus aléatoire...

Le livre n'est pas évident à trouver. Tentez votre chance directement ici (en haut à gauche, il y a un bouton "ajouter à ma liste").

Avis de la rédaction

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Loin d'être mauvais, le livre n'est pas sensationnel non plus. On passe un bon moment dessus... mais malheureusement bien court, sans grande envie d'y retourner. C'est d'autant plus dommage vu qu'il peut être le fer de lance permettant à une nouvelle génération de découvrir ce type de lecture/jeu. Les puristes seront un peu déçus que ce tome clos (pour le moment) la série de Livingstone composée des labyrinthes de Fang et de biens d'autres ouvrages précédents. Les ados apprécieront et pourront découvrir l'héroïc fantasy, l'univers ludique que vous affectionnez tant, en commençant avec quelque chose d'assez doux. Et puis, encourager à lire, c'est toujours un vrai plus, non ?
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