Critique de Mystères?

Pourquoi en rester à l'interrogation ? Pourquoi ne pas chercher à savoir ce qui se cache derrière un Mystères ? Et non, ne pensez pas que je viens de commettre une faute d'orthographe, car je vous parle bien de cette boite parue chez Iello et qui se veut énigmatique... ou pas tant que ça, car pour peu qu'on ait un rien de déduction, on se doute quand même un peu de ce qui nous attend. Non ?

Aïe : espérons que ce soit en forgeant qu'on devienne forgeron alors...

Matériel

Mystères se présente dans une petite boîte au format carré qui s'ouvre comme un livre, avec son système aimanté que nous avons déjà vu dans d'autres jeux du catalogue de l'éditeur : Innovation, Biblios, Le roi des nains... Et comme il s'agit d'un jeu d'ambiance (enfin, de ceux où il faut quand même réfléchir, car si du rire il y aura, ce n'est pas le but ultime recherché quand on joue à ce jeu, qui se veut tout de même malin), ce n'est pas plus mal, car ce type de jeu est bien souvent assimilé à "petit format" et "petit prix".

Et le jeu de chez Iello continue de marquer les bons points, car vous pourrez vous offrir cette jolie boite pour un prix avoisinant les 20€.

Et niveau matériel, vous en aurez pour vos sous. Car une nouvelle fois, la surprise est plutôt heureuse à la découverte du contenu, car tout ça est bien rempli !

On trouve de gros jetons en carton épais que vous placerez dans un beau sac en tissu aux couleurs du jeu et avec le titre incrusté, des cartes au format tarot, proposant en tout 888 mystères à explorer (joli score, ndlr) et même un crayon et un bloc de score, histoire de vous éviter à chercher chez vous de quoi noter les points. Le tout se range parfaitement dans un thermoformage idéalement conçu.

Alors, oui, vous ne trouverez rien de super tape-à -l'oeil, mais force est de constater qu'il aurait été difficile de faire mieux. Un très bon travail de "design & packaging" signé Origames, si on s'en réfère aux règles du jeu.

Et pour ceux qui restent méfiants quand on encense trop un jeu, voilà la petite bébette : la boite et les règles du jeu annoncent que les parties se jouent à partie de trois joueurs alors que vous trouverez en fin de livret de règles une variante permettant de jouer à deux joueurs, intéressante et proposant finalement de jouer autrement. On en reparle plus loin, mais, puisque celle-ci reste agréable à pratiquer, pourquoi ne pas avoir présenté le jeu praticable dès deux joueurs ?

Règles

Une fois n'est pas coutume, je passerais rapidement sur le livret de règles, très bien expliqué, sans coquille ou problème quel qu'il soit. Bref, on va aller à l'essentiel et voir comment tout ça se joue. Et comme vous allez le constater, en théorie, c'est facile. Mais dans la pratique...

A chaque manche, un joueur sera le "Maitre du Mystère". Le nombre de manches varie selon le nombre de joueurs, histoire que chacun joue ce rôle le même nombre de fois et que la durée d'une partie soit approximativement la même, quel que soit le nombre de participants (le nombre de manches, au final, varie tout de même de 5 à 9).

Le Maitre du Mystère de la manche en cours pioche une carte et une tuile 'catégorie'. La tuile lui permet de savoir quel mot/phrase/expression il devra faire découvrir parmi ceux présents sur sa carte (chaque carte en comporte un de chacune des douze catégories parmi : Livre, Film/TV, Musique/chanson, Personnalité célèbre, personne générique, Forme/Couleur, Nombre, Matière, objet, lieu, Animal et Verbe).

Il place ensuite neuf tuiles catégories sur la table, de sorte à former un carré de 3 x 3. Figure bien entendu dans ces neuf tuiles, celle qu'il avait pioché, et qui n'est connue que de lui. Les autres ont été elles aussi piochées aléatoirement dans le sac en tissu.

A tour de rôle, les autres joueurs vont :

- Choisir une des tuiles catégorie présente sur la table.

Si ce n'est pas la tuile catégorie correspondant au mot qu'il doit faire découvrir, le Maitre du Mystère retourne cette tuile pour qu'elle ne puisse plus être choisie et donne un mot indice correspondant à la catégorie de cette tuile mais ayant un rapport, selon lui, avec le mot à trouver. Il peut aussi décider de ne pas donner d'indice et de défausser la tuile. Si la tuile est bien celle de la catégorie du mot à faire deviner, il se contente de dire "Indice clé" ou tout autre chose dans le genre.

Puis le joueur dont c'est le tour peut faire une proposition et tenter de deviner quel est le mot à faire découvrir. Si sa réponse est la bonne, il remporte autant de points que de tuiles retournées présentes sur la table (et donc, pas celles défaussées). Le Maître du Mystère gagne également ce même nombre de points. Il va donc essayer de faire découvrir le mot... mais pas trop vite, pour ainsi remporter le plus de points possible.

Une fois qu'une tuile a été retournée ou défaussée, n'importe quel joueur peut interrompre le tour en cours et dire qu'il pense connaitre le mot à faire deviner. Les autres joueurs peuvent alors faire de même. Puis, à tour de rôle, on donne sa réponse. Si elle est correcte, on remporte la manche et on marque les points comme d'habitude. Dans le cas contraire, on est éliminé de la manche en cours.

Bref, vous ne parlerez que lorsque vous penserez avoir la bonne réponse, où, pensant qu'un autre va la découvrir prochainement (lors de son tour, par exemple, où il aura la priorité sur vous pour donner une réponse, en plus d'avoir une nouvelle info), tenter le "quitte ou double".

Alors, bien entendu, le but est d'avoir le max de points... tout autant que de passer un bon moment. Vous me rétorquerez que c'est également le cas dans les jeux n'étant pas des jeux d'ambiance, et là, je vous répondrais... que c'est pas faux, en fait.

Un peu de "Dixit" là-dedans, les mots indices remplaçant les dessins. Une atmosphère "enquête" à la "Petits meurtres et faits divers" ou encore "Linq" pour un résultat finalement différent et très plaisant.

A deux joueurs, on jouera dix manches, le but étant toujours de marquer le plus de points, sauf que cette fois, c'est le nombre de tuiles restantes qui est compté. Du coup, on essaie d'être le plus précis possible, de ne pas embrouiller l'autre, et, chose surprenante, ce n'est pas vraiment plus facile...

Durée de vie

J'ai hésité sur la notation à donner sur cette partie de ma critique, mais avouez quand même que quand on commence à lister, tout devient limpide :

1) Un jeu proposant une variante avec des tuiles spéciales (vous n'avez qu'à lire la règle pour en savoir plus, na !).

2) Un jeu où toutes les tuiles ne seront pas jouées.

3) Un jeu qui se veut différent à deux joueurs par rapport à plus.

4) Un jeu proposant 888 possibilités à faire deviner (et même si vous retomber sur la même -il faut le faire- , ce ne sera probablement pas avec les mêmes tuiles, ni les mêmes joueurs...).

5) Un jeu qui ne fera pas doublon dans votre ludothèque, malgré l'avalanche de jeux à sortir ou à déjà exister.

Voilà, la messe est dite !

Mystères ? est un jeu rapidement expliqué et assez riche pour ne pas lasser. Pour peu que vous appréciez la gymnastique à laquelle il vous invite (il peut bien entendu y avoir des joueurs qui ne parviennent pas à entrer dans le jeu), vous en avez pour un moment avant d'en faire le tour.

De plus, il est facile de pouvoir inventer ses propres mots à faire deviner, sous la contrainte du jeton pioché exclusivement. Reste ensuite le problème du "oui, mais moi, je ne connaissais même pas !".

Prenons donc un exemple tiré au hasard : la chanson "A bicyclette". Bon, admettons que je ne connaisse pas du tout, mais que je sache quand même que c'est une chanson, je peux m'appuyer sur le mot pour tenter de le faire deviner (ou de le deviner si je suis de l'autre côté du miroir -bon là, c'est souvent plus compliqué, admettons-le) malgré tout.

Ex :

- Personnage commun : un cycliste

- Personnage célèbre : je cite un cycliste

- Animal : le blaireau ou le cobra (des surnoms de cyclistes) . Quoi, vous ne le saviez pas ? Oui, mais la chanson, vous la connaissez, alors ça compense, non ? ;)

- Objet : un vélo

- Lieu : Roubaix

- Tv : Le tour de France ou encore Le vélo de Ghislain Lambert

- Verbe : pédaler

...

Je m'arrête là, vous avez compris : ça ne devrait pas vous empêcher de jouer.

Le conseil de Jedisjeux

N'hésitez pas à adapter le jeu à vos envies en termes de manches, que vous vouliez rallonger le plaisir ou diminuer le temps de jeu. A 5 joueurs vous pourriez par exemple être tentés de faire deux tours chacun au lieu d'un, tandis qu'à deux, dix manches feront peut être beaucoup...

Pour savourer le jeu au maximum, jouer avec des personnes ayant le même type de connaissances facilitera le plaisir et les connections.

De plus, comme précisé plus haut, et même si le nombre de cartes permet de l'éviter aisément, vous pouvez décider de jouer avec vos propres Mystères...

Avis de la rédaction

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Mystères ? est à mes yeux un très bon jeu, réussi tout autant dans sa réalisation que dans la pratique. Chacun y trouvera un peu de tel ou tel jeu mais s'accordera à dire que le ressenti durant la partie est différent, permettant à chaque titre de s'accorder plutôt que de se concurrencer. Concept, qui sort quelques mois après Mystères ? est par exemple pour moi celui qui en est le plus proche. Il est plus fun et moins cérébral. Plus "familial", quoi. Mystères ? est plus profond, plus thématisé et probablement plus varié, et je jouerais aux deux avec plaisir, mais n'en aurais probablement pas envie au même moment, les conditions pour les apprécier n'étant à mes yeux pas les mêmes... Et pour ceux qui ne lisent que les dernières lignes : procurez-le vous !
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Petit jeu de déduction très sympathique. Rapide, efficace, et intéressant. Entre le jeu d'ambiance et le jeu de réflexion, il trouvera bien sa place dans une ludothèque déjà bien riche :) Chacun y trouve son compte : à essayer !
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