Critique de Onirim

Les contrées des rêves sont semées d'embuches... C'est un vrai labyrinthe que nous arpentons chaque nuit...

Son décryptage est un vrai casse-tête que de nombreux psychanalystes ont tenté d'interpréter... Ce thème se prête plutôt bien de prime abord à un jeu de société solo, apparenté à la catégorie des réussites.

Les jeux solos sont une niche des jeux de société, mais ils commencent à sortir du bois grâce aux gros jeux jouables aussi en solo (Ghost Stories, Agricola...) mais aussi aux casse-tête de Smart Games par exemple ou à Rush Hour...

Shadi Torbey est connu pour ses variantes solo pour nombres de jeux (Troyes par exemple).

Voyons donc ce que cette plongée dans les Limbes vaut...

Matériel

Onirim nous plonge dans les rêves à l'aide d'un set d'une centaine de cartes. Les cartes sont de bonne qualité sans plus. Elles ne sont pas toilées et pas de thermoformage pour les protéger. (ce point sera corrigé dans la future version boîte métal de Pegasus Spiele)

Cependant, après une grosse vingtaine de parties, touillant et re-touillant la pioche, elles sont toujours là et c'est bon signe. Car dans une partie, on mélange une sacré quantité de fois des cartes dans la pioche... (au moins 10 fois par partie).

La règle est composée de 2 dépliants en couleur, l'un pour le jeu de base et l'autre pour les trois extensions.

Quant au graphisme, il est assez spécial, et à l'instar d'un Dixit propose des peintures plutôt surréalistes ce qui contribue à nous plonger dans ce rêve tortueux...

Règles

La règle est courte, et bien séparée entre le jeu de base et ses trois extensions modulaires.

Il y a pas mal d'exemples, mais durant les parties il faudra parfois revenir à la règle, tout simplement parce qu'on joue le plus souvent seul et qu'il n'y a personne pour confirmer ou infirmer nos gestes !

Le jeu à deux joueurs est bien intégré à chaque règle par ses quelques ajouts/différences. Rien à redire niveau présentation.

Dans Onirim vous allez parcourir le labyrinthe des rêves à la recherche des portes qui vous mèneront à la sortie. Elles sont au nombre de 8 des 4 couleurs différentes présentant les 4 mondes du rêves.

Depuis votre main de 5 cartes vous avez la possibilité de :

- Jouer une carte devant vous formant une longue pile : cela est possible si le symbole de la carte à poser est différent du précédent. Dans le cas où vous posez la troisième carte d'affilé de même couleur, vous devez aller chercher une carte Porte de cette couleur et la conserver.

- défausser une carte : si c'est une carte clef, vous avez la possibilité de regarder les 5 cartes du dessus de la pioche, en défausser une et remettre les autres dans l'ordre de votre choix.

Ensuite, il vous faut compléter votre main à 5 cartes :

- Si vous tirez une carte porte et possédez dans votre jeu une clef correspondante, vous pouvez utiliser la clef pour récupérer la porte directement ! Dans le cas contraire la porte sera mélangée à la pioche...

- Si un cauchemar survient, pas le choix, il faut l'affronter en choisissant l'une des crasses suivantes :

+ En défaussant toute votre main

+ En défaussant 5 cartes de la pioches (sauf les portes et les cauchemars)

+ En défaussant une clef de votre main

+ En mélangeant une porte déjà acquise dans la pioche

Voici les bases du jeu. D'emblée des dilemmes apparaissent sur la façon d'agir. Les extensions vous proposent en bref :

- De devoir récupérer les portes dans un ordre défini

- De devoir ériger un rempart à vos rêves en plus de réunir les 8 portes

- De devoir vaincre les songes démoniaques qui vous assaillent

À chaque fois, un avantage et un inconvénient arriveront pour équilibrer cela.

Les règles sont donc simples mais pleines de subtilités à l'usage, le jeu est fluide, et empreint de multiples choix cornéliens pour tenter de maîtriser ce tumultueux labyrinthe...

Durée de vie

Le jeu en solo, tout d'abord, est simple à maîtrisé lorsqu'on utilise le jeu de base avec l'une des deux première extensions.

Il faut tout de même déjà une dizaine de partie pour s'y faire ! On apprend petit à petit comment amadouer les extensions. En effet, il y a une stratégie différente à aborder pour chacune d'elles.

Dès lors que l'on combine les extensions, la donne est beaucoup plus complexe et dompter le jeu prend une toute autre dimension...

Par ailleurs, les parties sont très courtes (10-15 minutes à 25 minutes en combinant), on peut donc le sortir à tout moment. Il prend juste un peu trop de place pour y jouer partout...

Du côté du jeu à deux, un nouveau paramètre entre en jeu : la communication. Le jeu déjà devient plus difficile même si l'on communique toutes ses cartes. Le système de partage des cartes est subtil et dur à maîtriser.

Et si l'on tente de se comprendre sans parler, c'est une sacré gymnastique ! Les parties sont rudes, les défaites cuisantes, mais les victoires vraiment gratifiantes...

C'est pourquoi je trouve la durée de vie du jeu très grande avec sa marge de progression, son mix des extensions et son jeu à deux vraiment différent...

Le conseil de Jedisjeux

Des conseils ! pfiou, on pourrait en donner tant tellement il y a à analyser pour dompter ce labyrinthe !

Comptez les cartes, la défausse vous est toujours accessible. Sachez que les couleurs ne sont pas équitablement réparties !

Il est toujours risqué de résoudre un cauchemar par la défausse d'une clef... Déjà à ce point il aurait mieux valu la jouer avant. Par ailleurs cela vous place dans une posture où vous devez piocher deux nouvelles cartes et les possibilités de nouveau cauchemar sont encore plus grande. Ce sont souvent les mauvais enchainements de cauchemar qui font pencher la balance en votre défaveur...

Jouez vos clefs avec parcimonie, mais si cela permet d'éliminer un cauchemar, n'hésitez pas !

Et pour les sceptiques du jeu en solo, sachez que cela n'a pas la saveur du jeu à plusieurs, mais que pour les amateurs de réussite, c'est un excellent passe-temps. Le jeu à deux aussi est surprenant.

Avis de la rédaction

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Pour un jeu solo, on en a pour son argent ! Les parties s'enchainent et même si au début on gagne souvent (ce qui fut mon cas) On arrive en combinant à trouver des challenges bien ardus. Le jeu à deux sans parler est aussi vraiment passionnant, un peu à l'instar d'un Hanabi, ou d'une coinche, on essaie de se comprendre pour mieux jouer ! Et puis par rapport à un Agricola à 1... ça prend 15 minutes à jouer ! Alors qu'Agricola en prend 1h30... Il y a beaucoup dans cette petite boîte !
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Personnellement, j'attendais plus de ce jeu que je voyais comme une façon de jouer quand personne n'est disposé à partager un moment ludique avec moi. Après plusieurs parties sans les extensions puis avec, je me suis vite lassé. Alors certes, le jeu est bien pensé, les parties sont rapides et les règles vite assimilées MAIS le jeu doit plaire (le style ne marche pas avec moi) et au final je me suis retrouvé devant une réussite de cartes faisant faire beaucoup de brassage de cartes. Au fil des parties, j'ai un peu eu l'impression de ne pas pouvoir faire grand chose pour contrôler mon destin. En bref, une partie de temps en temps ok et une note correcte pour ce petit jeu de réussite.
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L'auteur aurait créé Onirim pour s'occuper lors de ses déplacements. Pas toujours facile d'emporter un Agricola dans sa valise alors qu'un petit jeu de cartes tient dans la poche. J'ai testé Onirim seul et à deux, les règles sont claires et très vites assimilées, les mécanismes intelligents rendent la prise de risque nécessaire par moment, mais on a la sensation de garder un certain contrôle sur la partie, et donc sur le rêve. Si le premier défi est assez simple, les extensions (inclues) compliquent pas mal la donne et la difficulté est revue à la hausse. Les joueurs pourront niveler cette difficulté à leur guise en ajoutant ou pas certaines règles. Onirim m'a plu même si j'avoue ne pas en avoir fait des centaines de parties, et je prendai plaisir à y rejouer durant les longues soirées d'hiver au coin du feu. D'ici là, bonne nuit, faites de beaux rêves, moi je vais me coucher et faire une balade aux pays imaginaire.
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Il y a 6 commentaires

jedisjeux
By Elgarion | 11 janv. 2012 à 11:26

On en a joué deux parties avec Laurence, on a vraiment eu du mal à accrocher. On va essayer de persévérer un peu mais j'ai trouvé le rythme de jeu mou et l'intérêt peu soutenu. Peut-être simplement n'est-il pas fait pour nous... (nous avons pour l'instant joué sans extension).

jedisjeux
By Bardatir | 11 janv. 2012 à 13:12

il faut mettre une extension à mon avis sinon le jeu est un peu trop simple.

Après c'est une question de goût. Je pense tout de même que le jeu est très orienté solo. Et il faut commencer par là.

Le jeu en duo prend tout son sens si l'on ne parle pas, à l'instar d'un Hannabi.

Il faut bien sûr aimer les réussites car cela s'y apparente !

jedisjeux
By Elgarion | 12 janv. 2012 à 12:49

Ton test nous donne envie de nous y remettre ! On le fera avec les extensions la prochaine fois.

jedisjeux
By bgarz | 12 janv. 2012 à 20:35

Merci pour le test, des explications nickel!!!

J attends avec impatience son nouveau jeu Equilibrion

jedisjeux
By Krissou | 13 janv. 2012 à 07:48

On adore ce jeu nous :) Autant en solo qu'à 2.

Et en plus, il est super pratique pour jouer dans le TGV! Ca permet de s'occuper sur une partie du trajet quand on va chez mes beau-parents

La preuve en image >ICI<

jedisjeux
By Bardatir | 13 janv. 2012 à 08:19

Effectivement, j'y ai pas mal joué dans l'avion de mon côté ^^ et ça rentre. Contrairement à Vendredi qui prend un peu plus de place...