Les contrées des rêves sont semées d'embuches... C'est un vrai labyrinthe que nous arpentons chaque nuit...
Son décryptage est un vrai casse-tête que de nombreux psychanalystes ont tenté d'interpréter... Ce thème se prête plutôt bien de prime abord à un jeu de société solo, apparenté à la catégorie des réussites.
Les jeux solos sont une niche des jeux de société, mais ils commencent à sortir du bois grâce aux gros jeux jouables aussi en solo (Ghost Stories, Agricola...) mais aussi aux casse-tête de Smart Games par exemple ou à Rush Hour...
Shadi Torbey est connu pour ses variantes solo pour nombres de jeux (Troyes par exemple).
Voyons donc ce que cette plongée dans les Limbes vaut...
Matériel
Onirim nous plonge dans les rêves à l'aide d'un set d'une centaine de cartes. Les cartes sont de bonne qualité sans plus. Elles ne sont pas toilées et pas de thermoformage pour les protéger. (ce point sera corrigé dans la future version boîte métal de Pegasus Spiele)
Cependant, après une grosse vingtaine de parties, touillant et re-touillant la pioche, elles sont toujours là et c'est bon signe. Car dans une partie, on mélange une sacré quantité de fois des cartes dans la pioche... (au moins 10 fois par partie).
La règle est composée de 2 dépliants en couleur, l'un pour le jeu de base et l'autre pour les trois extensions.
Quant au graphisme, il est assez spécial, et à l'instar d'un Dixit propose des peintures plutôt surréalistes ce qui contribue à nous plonger dans ce rêve tortueux...
Règles
La règle est courte, et bien séparée entre le jeu de base et ses trois extensions modulaires.
Il y a pas mal d'exemples, mais durant les parties il faudra parfois revenir à la règle, tout simplement parce qu'on joue le plus souvent seul et qu'il n'y a personne pour confirmer ou infirmer nos gestes !
Le jeu à deux joueurs est bien intégré à chaque règle par ses quelques ajouts/différences. Rien à redire niveau présentation.
Dans Onirim vous allez parcourir le labyrinthe des rêves à la recherche des portes qui vous mèneront à la sortie. Elles sont au nombre de 8 des 4 couleurs différentes présentant les 4 mondes du rêves.
Depuis votre main de 5 cartes vous avez la possibilité de :
- Jouer une carte devant vous formant une longue pile : cela est possible si le symbole de la carte à poser est différent du précédent. Dans le cas où vous posez la troisième carte d'affilé de même couleur, vous devez aller chercher une carte Porte de cette couleur et la conserver.
- défausser une carte : si c'est une carte clef, vous avez la possibilité de regarder les 5 cartes du dessus de la pioche, en défausser une et remettre les autres dans l'ordre de votre choix.
Ensuite, il vous faut compléter votre main à 5 cartes :
- Si vous tirez une carte porte et possédez dans votre jeu une clef correspondante, vous pouvez utiliser la clef pour récupérer la porte directement ! Dans le cas contraire la porte sera mélangée à la pioche...
- Si un cauchemar survient, pas le choix, il faut l'affronter en choisissant l'une des crasses suivantes :
+ En défaussant toute votre main
+ En défaussant 5 cartes de la pioches (sauf les portes et les cauchemars)
+ En défaussant une clef de votre main
+ En mélangeant une porte déjà acquise dans la pioche
Voici les bases du jeu. D'emblée des dilemmes apparaissent sur la façon d'agir. Les extensions vous proposent en bref :
- De devoir récupérer les portes dans un ordre défini
- De devoir ériger un rempart à vos rêves en plus de réunir les 8 portes
- De devoir vaincre les songes démoniaques qui vous assaillent
À chaque fois, un avantage et un inconvénient arriveront pour équilibrer cela.
Les règles sont donc simples mais pleines de subtilités à l'usage, le jeu est fluide, et empreint de multiples choix cornéliens pour tenter de maîtriser ce tumultueux labyrinthe...
Durée de vie
Le jeu en solo, tout d'abord, est simple à maîtrisé lorsqu'on utilise le jeu de base avec l'une des deux première extensions.
Il faut tout de même déjà une dizaine de partie pour s'y faire ! On apprend petit à petit comment amadouer les extensions. En effet, il y a une stratégie différente à aborder pour chacune d'elles.
Dès lors que l'on combine les extensions, la donne est beaucoup plus complexe et dompter le jeu prend une toute autre dimension...
Par ailleurs, les parties sont très courtes (10-15 minutes à 25 minutes en combinant), on peut donc le sortir à tout moment. Il prend juste un peu trop de place pour y jouer partout...
Du côté du jeu à deux, un nouveau paramètre entre en jeu : la communication. Le jeu déjà devient plus difficile même si l'on communique toutes ses cartes. Le système de partage des cartes est subtil et dur à maîtriser.
Et si l'on tente de se comprendre sans parler, c'est une sacré gymnastique ! Les parties sont rudes, les défaites cuisantes, mais les victoires vraiment gratifiantes...
C'est pourquoi je trouve la durée de vie du jeu très grande avec sa marge de progression, son mix des extensions et son jeu à deux vraiment différent...
Le conseil de Jedisjeux
Des conseils ! pfiou, on pourrait en donner tant tellement il y a à analyser pour dompter ce labyrinthe !
Comptez les cartes, la défausse vous est toujours accessible. Sachez que les couleurs ne sont pas équitablement réparties !
Il est toujours risqué de résoudre un cauchemar par la défausse d'une clef... Déjà à ce point il aurait mieux valu la jouer avant. Par ailleurs cela vous place dans une posture où vous devez piocher deux nouvelles cartes et les possibilités de nouveau cauchemar sont encore plus grande. Ce sont souvent les mauvais enchainements de cauchemar qui font pencher la balance en votre défaveur...
Jouez vos clefs avec parcimonie, mais si cela permet d'éliminer un cauchemar, n'hésitez pas !
Et pour les sceptiques du jeu en solo, sachez que cela n'a pas la saveur du jeu à plusieurs, mais que pour les amateurs de réussite, c'est un excellent passe-temps. Le jeu à deux aussi est surprenant.