Critique de Pas touche la mouche !

L'éditeur "Les XII singes" est revenu sur le devant de la scène en 2010 avec une nouvelle gamme de jeux à prix réduit tenant dans une petite boîte en plastique. Depuis, la collection s'est agrandit et nous nous sommes dit qu'il n'était pas suffisant de vous avoir proposé que le Jedistest de l'un d'entre eux, à savoir Hanabi & Ikabana.

Nous nous sommes donc penché sur les autres titres, et quand on voit que l'un d'eux se nomme "Pas touche la mouche !", on ne peut s'empêcher d'aller contre l'interdiction...

Matériel

Sous le couvercle transparent de cette petite boîte en plastique se cache le livret de règle dont la première page, illustrant une mouche écrasée, sert également d'illustration de couverture au jeu.

Une fois celui-ci relevé, on découvre le matériel de jeu, à savoir 56 cartes et quelques jetons et pions, ces derniers étant plutôt vilains, rappelant au passage le matériel utilisé dans les jeux de plateaux classiques de ces trente dernières années. A l'utilisation, on pourra trouver les jetons un peu trop petits et le rendu sur la table pas très flatteur.

Les cartes sont quant à elles un peu plus attrayantes. Même si elles ne sont ni toilées ni plastifiées, elles devraient résister un bon moment à l'utilisation qui en sera faite, qui n'est pas vraiment violente. Les illustrations des insectes sont plutôt réussies et bien pensées, de sorte que conformément aux règles du jeu, sur lesquelles nous reviendrons plus tard, chacune soit reconnaissable, mais après un petit temps d'analyse. L'illustrateur a donc rempli son contrat.

Dommage tout de même que nos chers dessins se retrouvent sur fond blanc et qu'une dominante de vert envahisse le jeu, jusqu'aux cartes servant à compter les scores qui oublient au passage d'être pratiques.

Si le prix du jeu est tout petit, on en ressent l'impact sur le soin apporté au matériel du jeu, qui vole bas. On en vient à vite espérer que sa pratique rattrape tout ça...

Règles

La règle du jeu se présente en un petit livret qui se déplie façon accordéon. Bien aérée et chapitrée, elle est agréable à la lecture, surement également dû au fait de la présence d'illustrations, et facile à maîtriser.

Pour ce qui est de la pratique par contre, rien de transcendant.

Nous avons là, comme expliqué plus haut, un jeu de la famille de Jungle Speed et consors, genre on ne peut plus exploité ces dernières années.

Mais on décèle rapidement, au delà du matériel peu chatoyant (nous n'y reviendrons plus), des règles qui au final n'apportent rien au jeu et qui au contraire ne lui sont pas bénéfiques.

A chaque tour, par exemple, un joueur est plus ou moins exclu, le rôle consistant à dévoiler la carte quand bon lui semble en essayant de surprendre ses partenaires de jeu risquant fort de tomber souvent à l'eau ou de rendre le rythme des parties laborieux.

De plus, si les erreurs donnant du sel au jeu existent bien, elles ne permettent pas d'apporter suffisamment d'ambiance au tout.

On ne peut s'empêcher de comparer nos parties à celles de nombreux autres jeux de réflexes basés sur un système de reconnaissance visuelle, et dans la quasi totalité des cas, le jeu perdra le duel.

Bien entendu, tout n'est pas à jeter et au final ces petits jetons pas si jolis apportent le petit plus du jeu, la touche personnelle, qui de plus donne un peu de consistance à la thématique du jeu, puisque vous allez devoir les "écraser" avec votre doigt.

Ça prend un peu, pas longtemps et ne propose pas assez de différences avec les ténors du genre pour réellement surprendre. Dommage.

Durée de vie

On se lassera tout aussi vite du jeu qu'on s'habituera aux illustrations des cartes et aux couleurs des jetons qui leur sont associées.

Tout ça ne permettra pas au jeu de parvenir à un correct renouvèlement des parties.

La chose doit probablement être moins évidente avec un public plus jeune, auquel le jeu doit mieux convenir, mais son matériel un peu cheap pourrait ne pas être assez attrayant à leur yeux pour titiller leur envie d'apprentissage des règles...

Le conseil de Jedisjeux

Les règles du jeu précisent de donner une carte "essaim" à chaque joueur en début de partie.

Pour corser un peu le jeu et lui donner plus de peps, surtout si aucun enfant n'est de la partie, nous vous conseillons de ne jouer qu'avec ces cartes là, composant un seul tas et qu'à chaque tour un joueur différent révèle à tous la première carte de cette pioche.

Tous les joueurs jouent alors, sans qu'aucun ne soit mis de côté et la difficulté du jeu est légèrement réhaussée.

On peut même imaginer que chaque joueur débute la partie avec une carte de chaque insecte en main (sauf la "mouche sympa") et que tous les joueurs, excepté celui en charge de dévoiler la carte "essaim" en choisissent une qu'ils révèlent en même temps que la carte essaim, les insectes révélés s'ajoutant alors à l'essaim : le défi à relever devient alors bien plus intéressant...

Avis de la rédaction

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On a vraiment du mal à s'enthousiasmer sur ce jeu lorsqu'on le sort. Si encore il proposait un type de jeu rarement présenté, il pourrait bénéficier de sa "particularité" pour satisfaire certains joueurs... Mais "pas touche la mouche" appartient à un genre sur-représenté et ne parvient pas à sortir du lot. Les enfants (enfin, à partir d'un certain âge, car il faut associer une illustration à une couleur), s'ils font fi du look du jeu, peu attirant, pourront s'y retrouver. Pour les autres, mieux vaut essayer avant, et si le jeu ne vous a pas conquis, pourquoi ne pas essayer la variante proposée un peu plus haut, qui, personnellement, permettrait d'élever ma note jusqu'à 5 ou 6 sur 10, ce "3" étant sévère mais plus proche de mon ressenti sur le jeu tel qu'il est proposé.
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