Il existe une tendance qui se dessine depuis quelques années déjà, c'est de décliner un jeu qui a un certain succès pour en faire un jeu de dés.
Les dés, c'est bien, c'est beau, c'est pur !
Sauf que cette tendance ne préjuge de rien, les jeux ne se prêtent pas forcément à une déclinaison sous forme de dés, parfois, il s'agit juste d'une thématique commune, parfois le jeu de dés se révèle être une perle.
Ces déclinaisons sont en général plus simples que le jeu de base, voir extrêmement simples, avec des parties beaucoup plus courtes.
Quand on entend que Race for the galaxy va être décliné en version dés, on peut avoir peur, mais il est difficile de ne pas y jeter un œil.
Premier constat, le jeu affiche 45 minutes, alors qu'une partie de Race dure une demi-heure environ. S'il faut lancer des brouettes de dés pendant 3/4 d'heure pour un yams amélioré, je passe mon tours.
Deuxième constat, l'âge passe de 12 à 13 ans. Ça sent le soucis de validation par les règles américaines qui se sont durcies pour l'âge conseillé, ça...
Troisième constat, le prix a plus que doublé. Le jeu vaut 50€ en version américaine, on peut même le trouver à 70€ et il faudra s'attendre à un prix français dans ces eaux là. Ah... il y a un paquet de matos dedans en fait. Et bien plus que dans son grand frère.
Bon, c'est clair, les préjugés, ce n'est jamais bon, même en ce qui concerne les jeux de dés ! Il va falloir regarder de plus près.
Matériel
J'ai donc passé le pas et acheté ma boîte de Roll For The Galaxy.
La quantité de matos dans la boîte explique le prix, ce n'est pas juste Tom Lehmann qui demande un cachet digne d'une superstar !
On trouve des poignées de dés personnalisés. 111 d'après les règles. Je n'ai pas envie de vérifier, ça a l'air de coller.
Les dés sont peut-être un peu petits, mais en jouant, cela s'explique car il doivent rentrer dans un gobelet fourni aussi dans la boîte. Petit plus : une face est légèrement différente sur les dés, qui permettra aux joueurs souffrant de daltonisme de les différencier. Ça n'a pas l'air super simple comme ça, mais c'est bien d'y avoir penser.
A côté de ça, on trouve un plateau personnel en carton assez léger, ainsi qu'une "bande de phase" de même épaisseur que le plateau perso. Ça semble un peu cheap quand on voit le reste du matos, mais c'est quelque chose qu'on ne manipule pas, et il n'y a pas de raison que cela s'abîme.
Enfin, on trouve des tuiles à gogo, certaines doubles faces, d'autres simples faces.
En fait, les simples faces sont celles de départ et les doubles faces sont les tuiles de jeu qui ont une face monde et une autre développement. Ben oui, on retrouve les fameux développements et colonies de Race for the galaxy, avec le losange et le cercle pour les différencier.
Les pictos sont toujours là, mais il y en a bien moins, et on retrouve la traduction en texte sur les cartes, ce qui simplifie grandement la prise en main du jeu.
Les dessins sur ces tuiles sont, pour la plupart, repris des cartes de race for the galaxy (en ce qui me concerne, je les trouve superbes et je ne vais pas m'en plaindre).
A côté de tout ça, on a des paravents qui résument l'intégralité des règles. C'est très pratique, d'autant qu'on utilise très peu le paravent pendant la partie.
Règles
On retrouve beaucoup de points communs avec Race for the galaxy dans les règles :
On choisi un rôle (ou phase), tout le monde effectue les rôles choisis dans un certain ordre puis on vérifie si on a gagné.
En gros, c'est la même chose, mais il y a des trucs en plus à faire dans les étapes en dehors des actions. J'ai même envie de dire que tout le jeu a été concentré sur le choix des phases. On retrouve d'ailleurs les 5 mêmes grandes phases, mais dans un ordre légèrement différent (explo, dev, colo, conso, prod puis conso).
Pour résumer la première étape (appelée assignation dans les règles), on lance les dés (appelés ouvriers), on les place sous la bande de phase en fonction de la face du dé. C'est maintenant que le joueur va agir : il faut prendre un dé et le placer sur la bande de phase afin de choisir quelle phase sélectionner. Avec certains pouvoirs, il est possible de déplacer des dés affectés à une phase vers une autre (et pas forcément celle qu'on a choisi, c'est bien de deviner ce qui se passe autours aussi).
Une fois que tout le monde a fait mumuse avec ses dés et choisi sa phase, on révèle. Les dés affectés à une phase que personne n'a choisi retourne dans le gobelet, les autres vont devoir travailler.
Ensuite, suivant les phases choisies par les joueurs, on va effectuer nos actions. Chaque action d'un joueur correspond à un dé dépensé. On peut explorer (avoir de nouvelles tuiles ou des crédits), construire des dev, coloniser des mondes, produire des ressources et échanger ces fameuses ressources (contre des crédits ou des points de victoire). On reste très proche de Race dans ces phases de jeu, à la différence que l'on paye en dés et non en cartes. Une autre grosse différence, c'est que si on n'a assigné aucun dé dans une phase qui a lieu, on ne fait rien pendant cette phase (sauf si un dev le mentionne, mais on s'en doute un peu de celle-là).
Ah oui, une grosse différence qui simplifie grandement la compréhension de la part des débutants, c'est que les pouvoirs ne proviennent que des développements. Les mondes colonisés n'apportent que des choses au moment de la construction (toujours au moins 1 dé).
Tous les dés utilisés pendant le tour se retrouvent dans une zone des citoyens. Il va falloir payer en crédits pour les remettre dans le gobelet afin de jouer le prochain tour.
Durée de vie
Roll for the galaxy a le même défaut que son petit frère, à savoir qu'une fois goûté on a du mal à ne pas enchaîner les parties. Il est suffisamment différent pour ne pas faire doublon, suffisamment proche en terme de sensations pour retrouver celles qu'on avait à la sortie de Race for the galaxy.
Il est difficile de préjuger de sa durée de vie après 6 parties, mais on est clairement dans le genre de jeu qui ne lassera qu'au bout d'une cinquantaine. Les tuiles sont toutes uniques, même si les mondes ne sont plus que des ressources, les développements vont être au cœur de vos stratégies. L'exploration permet de facilement faire tourner les tuiles afin d'en trouver suffisamment axées autours de la tactique choisie (et ici, l'explo ne gavera pas les autres joueurs).
Le conseil de Jedisjeux
Étant donné qu'on ne fait rien lors d'une phase si on n'a pas mis de ressources dedans, il est encore plus important dans ce jeu de deviner les choix des autres joueurs.