Critique de Shinobi Wat-AAH!

Distribué par Iello et édité avec soin -comme d'habitude- par Puple Brain, Shinobi Wat-AAH! le premier jeu de Théo Rivière (qui travaille d'ailleurs chez Iello) est arrivé dans vos boutiques il y a quelques semaines après un bel accueil lors des festivals.

Quel genre d'expérience vous propose-t-il ? Est-ce fun et fin ? Faut-il être un gamer deuxième dan pour l'apprécier ? Les ninjas sont-ils réellement plus vicieux les uns que les autres ? Avez-vous envie de quelques conseils tactiques pour prendre le jeu du bon pied ?

Vous aurez tout ça et le sens de la vie en lisant ce test.

Matériel

On peut reprocher à la boite d'être un petit peu grande et le thermoformage un peu fragile. Pour le reste, le matériel est aux petits oignons, les cartes -qui sont le coeur du jeu- sont de très bonne qualité mais le reste également et pour peu que l'on apprécie le trait vif de Monsieur Naïade, c'est tout bonheur. Je suis personnellement toujours fan de son style, et j'apprécie d'autant son travail sur Shinobi qu'il regorge de clins d'oeil à la culture japonaise, de Naruto au roi des singe... On est gâtés.

Question matos, il faut avouer que Monsieur Benoit Forget (l'homme derrière le cerveau violet de Purple Brain) n'est pas du genre à feinter. Un fort bon point, disons-le : c'est vraiment agréable et tellement plus facile à présenter (notamment aux joueurs ceinture blanche) quand un jeu a de belles finitions (on appréciera les petits shurikens en bois colorés) et qu'il sait flatter la rétine. Enfin, le livret de règles est très bien pensé, c'est agréable et clair, rien à redire !

Règles

Les règles en elles-mêmes ne sont pas bien compliquées -surtout en mode "petit scarabée". C'est avant tout un jeu d'action et c'est bien quand on peut plonger rapidement, sans se mouiller la nuque.

On va piocher des cartes :

- soit uniquement la première carte de la pioche

- soit on va « se corrompre » (ouhhh) pour piocher plus de cartes : on tire la première carte de la pioche et on la mets de côté. Sa valeur +2 nous donne le nombre de cartes que l'on pourra piocher. Mais cela correspondra aussi à des points négatifs en fin de manche. Et oui, mais bon, on sera presque obligé de tous se corrompre au moins une fois de toutes façons. Donc le tout, c'est de gérer son timing. Se corrompre tôt signifie avoir une belle main intéressante pour débuter...belle main qui va attiser la pugnacité et les convoitises. C'est vous qui voyez.

Ensuite on va poser des clans : dés qu'un joueur en a posé 4, c'est la fin de la manche.

Il existe 9 clans de ninja (faciles à reconnaitre grâce au code couleur). On pose un clan si on a une paire ou un brelan. Chaque carte a une valeur et chaque clan a un effet (effet simple si l'on pose une paire, effet puissant si l'on pose un brelan).

Une fois un clan posé, on applique donc son effet : échanger sa main avec un camarade, tuer une carte adverse ou aller piocher dans la défausse entre autres exemples.

Oui, ce sont souvent des effets simples, à interaction directe, parfois bien violents. Certains diront que le jeu est du coup trop chaotique. "Je tue ton clan / moi j'échange ma main avec toi / allez je fais remonter ton clan dans ta main" pif paf pouf. Certes, c'est cash, c'est basique, et le jeu, qui se veut facile d'accès, de ce point de vue, remporte parfaitement son pari.

Oui mais !

Contrairement à ce qu'on peut entendre parfois, à mon sens, ce n'est pas si incontrôlable que ça. Shinobi, c'est Wat-AAH! mais ce n'est pas non plus la bataille corse façon ninjutsu !

Quelques petites remarques tactiques pour approfondir cette idée du haut de mes quelques parties (une demie-douzaines) :

- Plus le clan a une valeur forte, plus son effet est pacifique, voire inexistant. Il faudra donc trouver le juste timing là aussi. Un clan qui n'attaque pas les autres mais qui arbore beaucoup de points en début de partie ne se ferra pas de vieux os !

Ok, sachant cela, on peut jouer avec.

Admettons. Je pose un clan des Ours (beaucoup de points, zéro effet) en début de manche pour appâter un adversaire, le tenter de lâcher son clan agressif, par exemple, l'Araignée (qui détruit une carte ou un clan) et hop j'enchaine : le tour suivant je lui fais cracher les points qui lui reste, avec un clan des Rats (qui fait défausser), il aura poser un clan qui fait peu de points et se retrouve avec une main cassée...

...ou le tour suivant, je vais récupérer mon clan des Ours dans la défausse en posant un clan des Corbeaux et je suis tranquille puisque je sais que l'autre ne pourra plus me détruire de nouveau (il a déjà posé ses Araignées, et on ne peut pas poser deux fois le même clan).

...ou encore je profite justement de ses Araignées pour poser mon clan du Singe et copier ainsi le pouvoir de destruction de mon adversaire, qui se retournera alors contre lui. Gniark :] Oui, c'est un jeu "pif paf pouf", mais ça veut pas dire que c'est un jeu "no brain". Il y a des stratégies court terme qui tournent très bien.

- Parlons des clans faibles en points : ils ont leur mérite, puisqu'ils permettent souvent de casser les mains adverses tout en posant des clans qui, de par leur valeur, n'attireront pas trop l'attention des autres... Et casser une main adverse est plus intéressant que de casser des clans posés. En attaquant une main, on brise une stratégie. L'adversaire peut perdre beaucoup de temps (et de points, s'il passe par la corruption) à se reconstruire une main. Le seul gros risque à prendre en compte quand on posera des clans agressifs, c'est le fait que les autres s'en servent contre vous en le copiant avec un clan de Singes...!

- Casser une main adverse est donc plus intéressant que de casser des clans posés. Par conséquence, garder des points dans sa main est plus dangereux que de les poser. En effet, il n'y a pas de moyen rapide et facile pour voler des cartes posées (ça demandera au mieux deux actions) tandis qu'il est aisé de voler des cartes en main (avec le clan du Renard et des yokaïs). Ceci est le vrai moteur du jeu : on pose car c'est plus sur -dés qu'il y a 4 clans posés, c'est fini. J'ai vu des manches durer 5 minutes. Ce qui veut dire : soyez au taquet et surveillez toujours les autres !

- Faire remonter un clan dans la main adverse n'est pas toujours un bon calcul : l'adversaire pourra rejouer son effet en reposant le clan plus tard ! A moins d'avoir de la suite dans les idées et d'échanger les mains juste après par exemple, ou de forcer votre ami à se défausser, ce qui brisera potentiellement son clan...

- A plus de deux joueurs, il est évident qu'on aura toujours tendance à vouloir abattre celui qui est devant. Du coup, il faut être subtil et jouer avec le kingmaking*, l'anticiper, le contourner, par exemple en faisant gagner le dernier. A 4 joueurs, la pire place est la 3e, parce qu'on a peu de récompense (pas de bonus "dernier joueur", peu de shurikens). C'est intéressant à savoir, car c'est toujours plus facile d'éviter la 3e place que de devoir décrocher absolument la 1ere. Le kingmaking dans Shinobi ne donne donc pas systématiquement des comportements lourds et bornés. Le reste dépendra de vos joueurs ;p

[*le kingmaking c'est le fait qu'un joueur peut choisir de faire gagner un joueur plutôt qu'un autre.]

Bref, il y a quand même, dans cette escalade hardie de la violence, pas mal de minis combos et autres finesses qui peuvent apparaitre au gamer 2e ou 3e dan. ;) Et rien ne vous empêche quand vous voyez qu'une manche est perdue d'avance, de la laisser filer en vous corrompant à fond pour préparer la suivante...puisque d'une manche à l'autre, on conserve sa main dans le mode grand Maitre.

Et comme je le disais, dans Shinobi Wat-AAH! la parlotte a aussi sa place. Oh que oui. "C'est pas parce que j'ai plein de cartes que je suis forcément un danger, c'est elle qui est devant, ne t'y méprend pas, regarde, blablabla". ;p

Une chose est sûre : si vous êtes rancunier ou hyper sensible, peut-être devriez-vous jouer à autre chose. Si si, j'insiste. ;)

Durée de vie

Le jeu propose un mode "petit scarabée" où l'on reste dans le jeu d'affrontement avec les cartes, en posant des clans. Puisqu'on vous dit que c'est facile d'accès !

Mais le jeu propose également un mode "grand maitre" qui ajoute un tout nouveau terrain de jeu. En fait, presque un petit jeu dans le jeu. Là encore, rien de très complexe, mais on est un petit niveau au-dessus, notamment pour les "non-habitués" à ce genre de mécanismes inspirés des jeux de placement d'ouvriers et de majorité.

Dans ce mode là, les joueurs vont jouer en trois manches à la fin desquelles on va compter les points. En fonction de votre classement, vous aurez droit à des récompenses différentes.

Ces récompenses vous permettront de

- soit vous rendre plus fort pour le tour suivant (avec des cartes pouvoirs à effets bien sympas),

- soit tenter de connaître l'identité du vilain big boss final qui sent l'alcool de riz (sachant que vous ne pourrez jamais être sûr à 100% de qui c'est),

- soit commencer à spéculer vos forces sur le dit-big boss final. Ah, ça devient plus finaud. D'autant que chaque big-boss se bat différemment.

Détail crucial que je vous ai déjà signalé plus haut : à la fin de chaque manche, on conserve sa main telle quelle pour la manche suivante. Vous pouvez bluffer, prendre des risques ou minimiser la casse en choisissant la moins pire des solutions, selon ce que vous savez.

Bon à priori, celui qui gagne le plus de manches est celui qui gagne la partie, mais c'est pas systématique ! Il peut subsister un gros doute gênant sur le boss, et cette part de "no control" absolu pourrait irriter certains joueurs.

En tout cas, toute cette partie-là du jeu est presque complètement déconnectée de l'autre, ce que certains n'apprécieront peut-être pas, mais cela présente l'avantage d'avoir un jeu qui saura s'adapter en fonction de votre public, et de votre temps. Tantôt on sort un petit scarabée tantôt un grand maitre : pratique !

En tout cas en mode "grand maître", il y a de vrais choix à faire, en fin de manche : est-ce que l'on se booste pour la manche suivante en prenant des cartes "pouvoir" ou est-ce qu'on prépare déjà la fin en regardant les cartes boss ? Mais il demeure aussi souvent une part d'incertitude... A vous de voir si ça vous excite ou si ça vous agace !

Remarque : à deux joueurs, cela tourne bien, même si, le jeu étant moins chaotique, la main de départ pourra avoir une incidence plus souveraine, qui pourra être difficile à renverser. En tout cas c'est l'expérience qu'on en a eu. Du coup, personnellement, je préfère le jeu à trois ou quatre.

Le conseil de Jedisjeux

Certains disent que le corbeau est un brin trop puissant par rapport à la carpe, qui rapporte moins de points, à voir.

En tout cas, avec ce jeu on est vraiment dans l'interaction, chacun de vos gestes doit dépendre de ce que les autres trafiquent. Alors n'oubliez pas de les surveiller !

D'autant que la fin de manche peut arriver très vite... et c'est d'ailleurs pas forcément celui qui clôture qui est systématiquement "le joueur à abattre" la manche d'après. Et oui, n'oubliez pas, certains joueurs perdent une manche mais cachent une main surbourrine pour être sûrs de tacler rapidement les autres à la prochaine. Alors concluez les bonnes alliances...!

Avis de la rédaction

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Shinobi wat-aah s'avère donc un jeu d'affrontement au graphisme très travaillé et à l'interaction cash que je sortirais avec plaisir -à condition d'avoir les joueurs idoines (pas des chochottes quoi ^^)- pour lancer une soirée jeux. Les joueurs "experts" s'amuseront s'ils n'ont pas besoin de tout contrôler. A l'instar d'un Smash up, le jeu tourne vite, il y a de la chance et les actions sont violentes. Mais tout cela peut cacher de jolies petites finesses. Bref, grands stratèges qui calculent sur 6 tours, continuez votre chemin. Grands sensibles qui ne supportent aucune attaque, prenez un xanax. Les autres, venez donc découvrir les ninjas de Théo (non ce n'est pas un nom de groupe) ! Chez moi, le jeu a toujours bien plu et nous avons fait plus d'une demie-douzaine de parties déjà...
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Shinobi est un très bon jeu de cartes à pouvoirs. Intense, malin, mais qui ne conviendra pas forcément à tous. Et qui ne sera pas plaisant de jouer avec n'importe qui, tant les coups fourrés sont légions, et que les parties peuvent tourner au jeu de massacre. Après si vous aimez les jeux rapides, avec des cartes, et un superbe design foncez, vous ne devriez pas être déçu !
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