Une fois n'est pas coutume, je vais traiter un jeu qui n'est pas tout à fait un jeu de société, du moins, pas dans le sens où on l'entend d'habitude.
Dans Tale of the Arabian Night, on incarne un des héros des contes des milles et une nuits et on lui fait vivre une aventure, mais sans maître du jeu. Ce n'est donc pas tout à fait un jeu de rôle non plus.
On se situe à la frontière entre le jeu de société et le jeu de rôle. Ce jeu emprunte un peu à chaque type de jeux pour en faire quelque chose à part.
Matériel
La première chose qui frappe quand on reçoit la grosse boite, c'est "qu'elle est lourde !" En fait, je l'ai même pesée, elle fait plus de 3 kg cette boîte.
Quand on l'ouvre, on a un gros livre à l'intérieur, un superbe plateau, des pions, des dés et quelques aides de jeu.
Le matériel est très épais et les pions de "dépunchent" sans avoir besoin de faire attention (c'est souvent bon signe sur la qualité des marqueurs).
Il s'agit d'un jeu essentiellement basé sur le thème, et le truc que je regrette un peu, c'est l'absence de figurines représentants nos personnages. C'est assez nouveau pour moi, car je suis plutôt fan du charme des pions en bois. Mais vue la beauté du plateau et le fait qu'on incarne un personnage du conte des milles et une nuits, je trouve ça dommage.
Un autre regret, c'est le nom du jeu. Tales of The Arabian Night, en français, ça se traduit par les contes des milles et une nuits. Le nom Anglais ne me parle pas vraiment. Ceci ne me gène pas plus que ça, mais je trouve que le nom aurait été bien plus vendeur s'il avait été traduit. S'il s'agissait d'un livre peu connu, ok, mais on a affaire à une œuvre que tout le monde connaît depuis sa plus tendre enfance et qui a inspiré bon nombres de créateurs depuis quelques siècles.
Hormis ces deux points gris (on ne peut pas dire que ce soit grave), le matériel est de toute beauté, et c'est très bien pour ce jeu qui se joue essentiellement sur le thème.
Règles
Un grand jeu avec une règle qui s'explique en 3 minutes, c'est rare.
On s'installe, on explique et on est parti dans l'aventure.
Il y a quand même quelques détails qu'un des joueurs devra maîtriser, mais il suffit de survoler ces détails pendant l'explication et de préciser lorsque cela intervient. Il faut savoir avant tout que Tale of the Arabian Nights n'est pas vraiment un jeu où on joue pour gagner, mais pour vivre une aventure. Il est donc moins nécessaire de maîtriser toutes les règles pour l'apprécier. La victoire d'un joueur n'est là que pour arrêter le jeu, on pourrait très bien décider d'une variante qui arrête le jeu à minuit.
Donc, les mécanismes sont assez basiques, on est proche des jeux "Portes, Monstres, Trésors", mais sans les douzaines d'options qui s'offrent à nous. Ici, on se déplace, on rencontre quelque chose et on réagit à cette rencontre.
La rencontre, c'est une carte qui va nous dire ce que c'est. Bien souvent, il faudra jeter un dés pour préciser. On regarde dans un tableau ce qui nous donnera la liste de réactions possibles à cette rencontre.
Par exemple, je rencontre un magicien (table des rencontres N°84). Le sors fait que ce magicien est Piégé.
La réaction associée à cette rencontre est la liste B, je peux par exemple l'aider, le voler, l'attaquer... Mon esprit chevaleresque me dit que le voler ne serait pas si mal. Le tableau de la liste B me dit de me rendre au chapitre 1629.
Je lance encore un petit dés qui modifiera ce résultat (ceci évite de retomber sur le même couple rencontre / réaction).
Et là, un joueur prend le gros livres des contes et va lire le chapitre 1629. Les compétences de mon avatar sont alors importantes pour cette partie du jeu. En général, il vaut mieux avoir la bonne :).
Je ne vais pas recopier le chapitre en question, mais je ne m'en sors pas très bien. C'était un peu prévisible, même piégé, un magicien est toujours dangereux, et je m'en sorts avec le statuts "affligé".
Les statuts, ce sont des cartes qui peuvent être bénéfiques ou pas. Affligé, par exemple, est ce qui existe de pire dans celles qui existent. Certains statuts vont faire que vos décisions ne vous appartiennent plus, d'autres s'attaquent aux compétences, votre apparence ou à vos mouvements. En général, il est possible de se débarrasser des mauvais statuts, mais ce n'est pas une mince affaire. Lors des rencontres, on gagne ou perd des points de destinée et d'histoire, qui sont des conditions à la victoire et éventuellement des trésors.
Le jeu prend toute sa dimension à 3 ou 4 joueurs : l'un joue son tours, deux autres s'occupent des différents tableaux. Il est possible de jouer à deux ou même seul, mais cela deviens un peu fastidieux de tout gérer. Au delà de 4 joueurs, le jeu devient vraiment long et perd de son rythme, ce qui est très pénalisant pour un jeu dont la principale composante est l'ambiance.
Durée de vie
Lors d'une partie, on fait une vingtaine de rencontres chacun. Sur les 2600 paragraphes possibles du livret de contes, on est loin de faire le tour des paragraphes en quelques parties.
Ce jeu est toujours une partie de plaisir, on se laisse emporter par les aventures de son personnage. Le jeu raconte une histoire différente au premier sens du terme, et le thème change vraiment des sempiternels Zombies. Le charme des 1001 nuits est vraiment bien reporté dans ce jeu.
Le conseil de Jedisjeux
Il est vraiment important de préciser que la victoire n'est qu'accessoire dans ce jeu, elle n'est là que pour donner un semblant d'objectif aux péripéties de votre avatar. L'essentiel est dans l'histoire que vit votre personnage.