Le Donjon de Naheulbeuk - Nouvelles Épreuves

Nous pouvons trouver depuis hier, sur le site d'Asmodée, des variantes pour Le Donjon de Naheulbeuk (dont vous pouvez lire notre Jedistest), permettant de varier un peu plus les parties.

Ces dernières ne manquant pas d'intérêt, nous nous permettons de faire suivre l'annonce, que voici, dans son intégralité :

"Ces Nouvelles Épreuves sont une sorte de boite à idées à réserver aux MDJ qui souhaitent créer des donjons avec leurs propres salles.

Elles lui permettront d'apporter de la variété dans les Tests auxquels les aventuriers seront confrontés.

Si vous comptez tout de même utiliser ces Nouvelles Épreuves avec les scénarios existants, un effort d'adaptation sera nécessaire afin d'éviter les conflits de règles.

  • Variante Test d'équilibre

    On utilise les règles de base à la différence que les joueurs ont les yeux bandés pour ce Test.

  • Variante Test de rapidité

    Chaque aventurier pioche au hasard une Tuile Destin sans la montrer aux autres aventuriers.

    Puis chaque aventurier doit dessiner (les lettres et chiffres ne sont pas permis) le personnage de la Tuile durant le temps imparti.

    Une fois le temps écoulé, les aventuriers se concertent pour chaque dessin et le Prems fait une seule proposition par dessin.

    Bien entendu, le dessinateur n'est pas impliqué dans la concertation lorsqu'il s'agit de deviner son propre dessin.

  • Variante Test de résistance

    On utilise les règles de base à la différence que les joueurs ont en plus une Tuile Destin sur le dessus de la tête pour ce Test.

  • Variante Test d'intelligence

    Chaque joueur est confronté à un Test d'intelligence qui se présente sous la forme d'une variante du jeu du bonneteau. Le minuteur n'est pas utilisé, mais la couleur de la salle du donjon indique le niveau de difficulté du Test.

    Vert : 3 cartes Tuile Destin (2 tuiles Orque + 1 tuile Poulet)

    Orange : 4 cartes Tuile Destin (2 tuiles Orque + 1 tuile Gobelin + 1 tuile Poulet)

    Rouge : 5 cartes (2 tuiles Orque + 2 tuiles Gobelin + 1 tuile Poulet)

    Chaque Test implique un duo de joueurs. L'un jouera son rôle d'aventurier et l'autre incarnera un sbire de Zangdar. Le sbire prend les tuiles correspondant à la difficulté de la salle, puis montre la face de ces tuiles à l'aventurier et enfin les mélange face cachée, à la manière du bonneteau. Ensuite, le sbire demande à l'aventurier de retrouver le Poulet.

    - Si l'aventurier découvre le Poulet au premier essai, le Test est réussi. Toutefois, l'aventurier incarné par le sbire perd 1 PV. Injuste ? Ça lui servira de leçon pour ne pas avoir joué à fond son rôle de méchant en essayant de faire gagner les gentils.

    - Si l'aventurier ne découvre pas le Poulet, le sbire lance un second test. Si au bout du second Test l'aventurier ne trouve toujours pas le Poulet, le Test d'intelligence est un échec !

    - Si l'aventurier découvre le Poulet au second essai, le Test est réussi.

    Conseil : si le nombre de joueurs est pair :

    Joueur A (sbire) contre Joueur B (aventurier), puis Joueur B (sbire) contre Joueur A (aventurier)

    Si le nombre de joueurs est impair, un joueur sera obligé de joueur 2 fois le sbire. Ce sera au Prems de décider qui sera « l'heureux » élu.

  • Variante Test d'adresse

    Deux cartes placées en équilibre constituent une pile (voir photo).

    On place un nombre de piles correspondant au niveau de difficulté de la salle.

    Lorsque plusieurs piles sont placées, elles sont espacées chacune de 2 tuiles.

    Ensuite, les aventuriers se reculent à environ 3 mètres puis disposent chacun d'un lancer d'une tuile pour abattre la ou les piles.

    Le minuteur n'est pas utilisé.

    Vert : 1 pile / Orange : 2 piles / Rouge : 3 piles

  • Variante Test de coordination

    Piochez aléatoirement un nombre de Tuiles Destin correspondant à la difficulté du Test et placez-les en ligne face cachée.

    Le Prems découvre la première tuile et annonce la couleur de cette tuile, puis il la replace face cachée.

    Le second joueur annonce la couleur de la première tuile révélée et la retourne.

    S'il n'a pas fait d'erreur, il est autorisé à retourner la tuile suivante et annonce sa couleur aux autres joueurs.

    On applique le même procédé avec les cartes suivantes et les joueurs suivants.

    Si une mauvaise couleur est annoncée par l'un des joueurs avant que toutes les tuiles ne soient révélées, c'est un échec.

    Note : lorsque toutes les tuiles ont été révélées, on les retourne face cachée et un joueur sélectionné par le Prems doit annoncer la suite complète des couleurs.

    Vert : 8 tuiles

    Orange : 10 tuiles

    Rouge : 12 tuiles

  • Variante Test de Dextérité

    Le couvercle de la boîte est posé sur le sol. Chaque aventurier prend 2 pions xp/po et se place à 3 mètres. Ensuite, les joueurs lancent leurs pions dans le couvercle. Le niveau de réussite est déterminé par le nombre de pièces dans le couvercle.

  • Variante Test d'Escalade

    On utilise les règles de base à la différence que les joueurs placent une tuile supplémentaire sur le dos de deux doigts d'une main.

Avis de la rédaction

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Ce jeu possède deux points forts. Le premier repose sur son nom et le fait que beaucoup connaissent et apprécient l'univers du Donjon de Naheulbeuk, qui n'est ici pas trahi. Le second est le fait qu'il n'existe pas vraiment d'autre jeu aussi à cheval entre les deux genres que sont le jeu de plateau coopératif et le jeu d'ambiance. De ce fait, vous pouvez prendre ce jeu sans vous soucier d'en avoir un lui ressemblant déjà. Pour autant, et même s'il s'agit d'un bon jeu, on pourra préférer d'autres jeux à celui-ci si on oscille plus d'un côté de la balance que de l'autre. Et le pur équilibre n'existe que pour peu de personnes. J'en veux pour exemple la façon du nain de partager un trésor de façon équitable, mais bon, ça prendrais des plombes à expliquer, et pour peu qu'il y ait des elfes dans la salle...
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