Le retour d'un très bon jeu...

Les joueurs qui avaient eu la chance de jouer à la première version/édition de ce jeu seront ravis de le voir revenir enfin (au mois de Juin prochain, normalement - notre guide des sorties 2013 ICI), via l'éditeur Gryphon Games, qui en profite au passage pour augmenter le nombre de cartes sorts.

Oui, mais de quel réédition s'agit-il ?

Eh bien, si je vous dis que dans Wizard's Brew, votre but, en tant que sorcier sera de parvenir à recréer le premier l'Elixir de vie, vous y êtes ?

Normalement pas, car depuis Das Amulet, la thématique a légèrement changée... tout comme une partie du matériel, d'ailleurs (par exemple, le pion cheval qui se déplace sur la plateau, et au moyen d'un dé...).

En vous rendant sur le site dédié, vous pourrez voir tout ça, ainsi qu'une vidéo de présentation et les règles du jeu. Une précommande intéressante est également proposée... si vous habitez les USA...

Pour ceux qui le découvrent, ce jeu signé de l'auteur des Aventuriers du rail, repose essentiellement sur un double système d'enchères. Acquérir des cartes de Sorts qui vont vous permettre de posséder des cartes éléments qui vont vous permettre d'acquérir des ingrédients.

Le plateau de jeu représente une carte imaginaire composée de 24 territoires. Chacun de ces territoires porte un des quatre symboles d'éléments. Les villes contiennent pour leur part des jokers. Il y a huit territoires avec une pyramide, une muraille qui en longe onze et une enceinte de ville qui n'a aucune conséquence sur le jeu.

Deux jetons ingrédients sont placés aléatoirement sur chaque territoire, avec une exception pour les villes qui en reçoivent trois. Le but du jeu sera de collecter sept ingrédients de couleur différente (sur les dix couleurs possibles) ou huit sans distinction. Un tour de jeu est composé de quatre phases, répétées jusqu'à ce qu'un joueur atteigne l'un des deux objectifs.

1. Acquisition de Sorts.

Les cartes de sorts, au nombre de 35, sont de trois types : noires, rouges ou bleues. Leur acquisition se fait aux enchères, en utilisant ses 10 pions Energies.

Au début du tour, on prend, face cachée, autant de cartes de la pile de sorts que de joueurs. Le joueur actif découvre la première carte de cette pile d'enchère et fait une proposition. Les joueurs suivants passent ou proposent une mise supérieure. Pour ces enchères, une seule annonce est possible et on ne peut proposer que des pions Energie disponibles. Si personne ne fait de proposition, la carte est remise sous la pile générale des cartes de Sort. Le joueur qui a fait la meilleure enchère prend la carte, la pose devant lui et pose dessus les pions Energies correspondant à sa mise. Il devient le joueur actif et découvre la carte suivante de la pile d'enchères et fait une proposition. On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes mises aux enchères soient réparties.

2. Distribution des Eléments.

Chaque joueur va maintenant alimenter sa main en éléments. Ces cartes vont permettre de participer aux enchères, durant la phase 3, qui permettront l'acquisition des fameux ingrédients. À tour de rôle, en commençant pas le joueur actif, vous allez piocher dans les piles éléments autant de cartes, et de sortes, qu'indiqué sur vos sorts. Durant cette phase, vous pouvez utiliser les pouvoirs des cartes de sorts à fond noir.

3. L'expédition.

Durant cette phase, vous pouvez utiliser les Sorts des cartes à fond rouge. Vous allez déplacer le pion cheval d'un nombre de cases indiqué par le dé. Après chaque déplacement, un tour d'enchère est lancé pour se porter acquéreur de l'un des ingrédients disponible sur le territoire. Pour ces enchères, la mise se fait avec les cartes éléments que vous avez en main. Ici, vous pouvez faire autant de propositions que vous le souhaitez, mais si vous passez, vous ne pouvez plus revenir dans la vente. Celui qui remporte l'enchère paye son dû, avec les cartes correspondant au territoire sur lequel la vente a eu lieu (ou des jokers s'il a des sortilèges qui le permettent), et prend l'ingrédient de son choix s'il y en a plusieurs (ou deux si un sortilège le lui permet). Il devient le joueur actif. S'il reste des déplacements, il déplace le pion sur le plateau et une nouvelle enchère débute.

4. Dépense d'Energie.

Durant cette phase, vous pouvez utiliser les sort des cartes à fond bleu. Chaque joueur doit retirer des cartes Sort les pierres d'Energie consommées par le sortilège. Un ou deux éclairs sur la carte indiquent combien vous devez en enlever. Ces pions reviennent dans votre stock et vous pourrez donc les utiliser pour les enchères de la phase 1, Acquisition de Sorts. Les cartes Sorts sans pion Energie sont reposées sous la pile des Sorts et vous ne bénéficierez donc plus leur pouvoir.

Les cartes Sorts permettent d'avoir plus ou moins de cartes élément lors de la phase 2, selon le nombre de symboles en haut à gauche, et ont, sauf pour un petit nombre, un pouvoir souvent utile, voire très utile, comme prendre 2 pierres au lieu d'une, récupérer des cartes après une enchère, utiliser n'importe quelle carte élément pour les enchères, etc. Le système d'Energie fait que ces cartes ne restent que peu de temps devant vous.

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Il y a 1 commentaire

jedisjeux
By limp | 27 janv. 2013 à 00:05

Si Edge nous fait la Vf, je le prends...