Lewis & Clark : la règle du jeu

Quelle équipe deviendra la première expédition à mener son campement au bout de la course, comme l'ont fait les célèbres Lewis et Clark ?

En début de partie, les pions aventuriers des joueurs sont posés sur la case de départ, à côté de leur pion campement. Les joueurs jouent à tour de rôle. Durant leur tour, ils peuvent jouer des cartes depuis leur main, une face cachée, servant de multiplicateur (de1 à 3), l'autre face révélée, montrant qu'elle capacité de carte est activée.

Les joueurs peuvent ajouter un pion indien pour augmenter le multiplicateur (c'est à dire le nombre de fois que la carte est activée). Ils peuvent aussi, plutôt que de poser des cartes, placer un indien sur un emplacement du plateau de jeu pour en activer l'effet.

Les capacités de leurs cartes vont leur permettre de gagner des ressources (parfois en fonction des cartes jouées devant les deux joueurs qui leur sont adjacents, un peu comme à 7 Wonders), d'en transformer certaines, d'en dépenser pour acquérir des tuiles ou avancer leur pion explorateur sur le parcours, le but étant d'être le premier à en atteindre le bout avec son campement. Ils auront même l'opportunité de défausser définitivement de cartes de leur main via un emplacement sur le plateau ou lors de la seconde phase de leur tour (en défaussant définitivement d'une carte pour obtenir une pierre), qui elle est facultative.

Cette phase consiste d'acheter une carte qu'ils vont ajouter à leur main. Elle demande deux types de ressources : de la peau de vison ( plus la carte est éloignée de la pioche de cartes, moins elle demande de cette ressource) et de la pierre (1 pierre par valeur de multiplication de la carte). Chaque carte achetée permet de décaler toutes les autres cartes présentes pour faire place à une nouvelle carte.

Petit à petit, les joueurs personnalisent donc leur deck de cartes. Bien entendu, les cartes à fort multiplicateur sont les plus chères à l'achat, car elles demandent davantage de pierre, mais leur capacité est elle aussi plus puissante. La jouerez-vous pour son pouvoir ou pour son multiplicateur ?

Choix difficile...

Quand vous souhaitez récupérer vos cartes, vous devez établir votre campement. Vous comptez le nombre de cartes que vous avez en main, votre surplus de pions Indien et de ressources encore présents sur votre emplacement personnel (qui varie selon que vous avez acheté ou pas des tuiles de stockage supplémentaires) et reculez votre pion explorateur d'autant de cases. C'est sur la case d'arrivée que vous placerez votre campement !

Reprendre ses cartes tôt pour rejouer les plus fortes vous couteraient donc bien cher, et il faudra savoir gérer votre paquet de cartes pour le rendre le plus optimal possible.

Et il vous faudra un peu calculer votre case d'arrivée, car une seule place est possible par case, ce qui entraine su saute-mouton quand vous avancez, mais aussi quand vous reculez...

De plus, les cases sont des cases d'eau ou de montagne, et vous vous doutez qu'il ne faut pas les mêmes ressources pour vous y déplacer...

La règle du jeu...

Avis de la rédaction

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J’ai beaucoup entendu autour de moi les joueurs trouver que ce jeu sortait du lot de par ses mécaniques. Il plait car s’il utilise la pose d’ouvriers, la gestion de votre main, la gestion de vos ressources, choses relativement classiques, il n’en sort pas moins du lot en les mixant ensemble de manière fort originale. Et le thème du jeu est très bien rendu et chaque action a un sens dans l’histoire qu’il raconte. Vous collectez du bois avec un bucheron, les indiens pourront les changer en pirogue. Recruter des indiens vous aide à avancer mais vous retarde lors du camp s’ils sont trop nombreux car nécessitent plus de tentes. Nous avons vraiment l’impression de vivre la course et jamais de pousser du cube. L'interaction est bien présente et si elle n'est pas directe, elle vous permet néanmoins de profiter de vos adversaires, leur chiper les personnages les plus intéressants, ou bloquer les places du village indien les plus intéressantes. Vous l’aurez compris, j’adore ce jeu et depuis 7 Wonders, je n’avais pas ressenti ce vent de fraicheur ludique qui nous propose du neuf fait avec du vieux mais surtout avec brio. Un beau, bon jeu, frais, top quelque soit le nombre de jeux avec de quoi personnaliser le parcours pour les pros. Chapeau bas Ludonaute. Une merveille que ce Lewis & Clark.
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Jouer à Lewis & Clark est rafraîchissant, car très original. Au niveau des règles, le principe est simple à expliquer. La seule ombre au tableau est que l'éditeur aurait pu mieux expliquer le fonctionnement des cartes infinis ( ∞ ). On s'est posé la question de savoir s'il fallait vraiment les activer et si une activation multiple était possible. Évidemment, on a pris la mauvaise option avant de regarder sur internet et corriger ceci. On pourrait croire que le jeu n'innove en rien. On gère sa main, des ressources, on échange contre d'autres ressources pour avancer. Que des mécanismes bien connus. Mais le fait qu'on ait de telles pénalités à avoir trop de ressources pousse à mesurer chaque récolte. Bon, là, je peux prendre 6 bois. J'en ai besoin de 2. Qu'est-ce-que je fais ? Je prends le risque de remplir mes bateaux et reculer ou je me contente de 2 quitte à refaire l'action plus tard ? C'est vraiment le genre de question qu'on va se poser toute la partie. Lewis et Clark est un jeu où la pénurie est moins grave que le trop plein ! Il faut mieux faire pitié qu'envie :). Dans sa façon de jouer, ça reste un jeu à combinaison. Il va bien falloir gérer ses recrutements pour les faire travailler ensemble. Si un personnage intéresse fortement votre adversaire, il est parfois bon de le prendre, juste pour avoir une force d'activation plus grande, ou juste de vider la liste des cartes (le départ est une action qu'on néglige fortement les premières parties qui se révèle très stratégique par la suite). Malgré ses airs de jeu simple, Lewis est un jeu très stratégique, qui va demander de s'adapter sans arrêt aux voisins, prévoir leurs coups pour ne pas trop les aider et profiter d'eux au maximum. Tout ce que j'aime dans un jeu de société.
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Lewis & clark est sans conteste selon moi le meilleur jeu de l'éditeur paru sous ce format. Il propose quelques mécanismes qu'on ne présente plus et qui ont fait leur preuve et a la bonne idée de camoufler le système de score histoire de se plonger un peu plus dans la thématique du jeu, qu'on ne quittera d'ailleurs pas tout du long de la partie, pourtant longue (mais ça, vous ne vous en rendrez compte qu'après, quand vous regarderez l'heure). Mais là où le jeu surprend dans ses mécanismes, c'est dans sa façon de gérer les cartes de son jeu. Ce jeu de plateau propose en effet une sorte de deckbuilding bien malin, où le système de pose des cartes et de pénalité au moment de récupérer ses cartes est des plus ingénieux et fait tout le charme du produit, que je conseille vraiment. Un des meilleurs "gros" jeu de l'année, assurément.
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By limp | 5 août 2013 à 16:21

Me tarde d'en refaire une !

jedisjeux
By Shanouillette | 12 nov. 2013 à 11:26

Lewis & Clarck en approche : sortie cette semaine !!!