Mermaid Rain : Les règles du jeu

On ne vous le fera plus remarquer, mais les jeux d'auteurs japonais ont le vent en poupe.

Mermaid Rain, édité en 2003 du côté du soleil levant, avait réussi à se faire remarquer sur les autres continents. Il n'aura fallu que huit ans pour voir ce jeu apparaitre chez un éditeur non-asiatique, à savoir Z-Man Games.

Vous aimez les jeux de plis, de gestion de main, de majorité ?

Il y a un peu de tout ça dans ce jeu bien malin dont chaque tour de jeu se décompose en deux grande phases.

Durant la première phase, les joueurs possèdent tous une main de 7 cartes représentant un animal (mouette, tortue ou dauphin) permettant de voyager sur les mers et dans les cases de trésors.

Chacun va, dans l'ordre du tour, jouer deux cartes. Ces cartes permettent de former une combinaison de poker (paire, brelan, full, carré...).

A chaque tour, un joueur peut améliorer sa combinaison en jouant une carte supplémentaire ou se coucher. Une fois que tout les joueurs se sont couchés, celui possédant la combinaison la plus haute choisit une tuile représentant une « vague » parmi celle proposée. De plus, il bénéficie de suite du bonus octroyé par sa combinaison (un carré donne sept points de victoire, un full permet de tirer une tuile supplémentaire...). Puis les autres joueurs font de même selon ce même ordre de tour.

Le premier joueur place sur le plateau sa tuile sur laquelle figure un symbole correspondant à un type d'animal. Puis il joue les cartes lui restant en main pour se déplacer (à partir de son emplacement sur le plateau) sur la tuile qu'il vient de jouer, sur celle des autres joueurs et/ou sur celle restant du tour précédant.

Tous les trésors à récupérer, placés avant le début de partie, se trouvent dans des grottes, îles et autres épaves et nécessitent une carte « animal » pour être atteinte. Une fois parvenu sur l'une de ces cases, le joueur peut choisir entre prendre un trésor visible ou un caché parmi ceux présents sur la case.

Dans l'ordre du tour, imposé par les combinaisons de poker initiales, chaque joueur effectue son déplacement, récupère ses trésors et les place devant lui.

A la fin du tour, on enlève certaines tuiles ayant permis le déplacement puis chaque joueur doit se défausser de cartes afin de ne pas en avoir plus de deux pour démarrer le nouveau tour. On recommence alors un nouveau tour et la partie prend fin après cinq tour complets.

Une fois le cinquième tour achevé, chaque joueur doit donner un trésor de chaque type (cinq en tout) à la sorcière.

Ensuite, pour chaque type de trésor, on compte qui en possède le plus. Celui ayant la majorité gagne 12 point de victoire, le second 6 pts, le troisième 4 pts, le quatrième 2pts et 0 pts pour les derniers.

En cas de monopole sur un type, le joueur gagne un bonus de +3.

Le vainqueur est bien entendu le joueur terminant la partie avec le plus de points de victoire...

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