Pulse

Pulse, c'est quoi ?

C'est un prototype qu'on nous a rapidement présenté par mail, avec quelques liens pour nous en faire une idée.

Et comme du coup ça a l'air d'être pas mal du tout, on s'est dit qu'il pourrait être intéressant de vous le présenter à notre tour si d'aventure vous n'en avez pas encore entendu parler.

N'hésitez pas à nous dire ici même ce que vous en pensez : l'auteur vous en remerciera assurément...

Bon, au moins, la couv va à l'essentiel et vous éclaire sur ce qui vous attend, du moins, thématiquement parlant.

Dans ce jeu pouvant se pratiquer de deux à quatre joueurs, vous allez créer un monde composé d'hexagones de roc, d'eau et de prairies.

Chaque tuile posée par un joueur peut être librement associée avec les éléments déjà en place pour gagner de nouveaux hexagones et ainsi pouvoir continuer à former le plateau de jeu à votre convenance.

Une partie se joue en 40 minutes, ce qui devrait permettre au jeu d'être sorti facilement.

C'est dans ce monde que vont éclore, sur trois tuiles de même nature assemblées, des centres d'activité humaine : trois tuiles de prairie forment une ferme, trois tuiles de roc forment une forge et trois tuiles d'eau forment un port.

Chaque centre d'activité est un foyer de production en ressources et de population.

Les joueurs vont ainsi développer leurs peuples respectifs et étendre leurs territoires.

Une fois leurs ressources épuisées, les centres d'activité vont décliner et dégrader leur environnement. On pense ici à une idée déjà vue dans Smallworld ou Déluges, par exemple.

Cette destruction, représentée par des tuiles rouges, va se répandre sur les parcours fléchés dessinés par les hexagones précédemment posés,détruisant toute forme de vie sur son passage.

Et votre but sera bien entendu de préserver votre population tout en aiguillant, via les tuiles posées, vers celles des autres joueurs, le joueur qui a la population survivante la plus nombreuse à la fin du jeu étant déclaré vainqueur.

Le jeu s'appuie sur trois phases de jeux, chacune ayant son mécanisme personnel :

- La première est une sorte de puzzle, avec la fabrication d'un plateau de jeu commun absolument différent à chaque partie, qui aura une implication à la fois puissante et complexe sur le jeu.

- La seconde se focalise sur le placement de ses ouailles, avec des possibilité d'encerclement, d'étouffement, mais également de défense et de survie.

- La troisième s'apparente plus à de la gestion de timing sur les ressources produites.

Dixit l'auteur, l'extrême modularité du jeu permet d'innombrables manières de jouer et d'envisager la victoire. Les phases offensives, défensives, de construction et de gestion sont totalement imbriquées et n'entravent jamais la fluidité de la partie.

Le matériel, sobre et sans texte, est constitué de petites tuiles hexagonales et de quelques pions seulement, ce qui pourrait tenter les éditeurs en quête d'un jeu ne demandant pas, hormis un livret de règles, d'édition spécifique pour chaque pays.

Et comme tout bon jeu se doit de pouvoir être amené à intégrer des extensions, Pulse pourrait en connaitre afin d'accroitre l'aspect gestion, via la possibilité pour les peuples de construire des bâtiments aux effets variés, d'ajouter de nouvelles possibilités de déplacements et d'attaques et de développer la phase "destruction" avec des catastrophes variées (raz de marée, pollution...) aux effets différents.

Intéressant, non ?

Continuez donc sur votre lancée en visionnant la vidéo de démonstration :

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