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Description

Préparation

Selon le nombre de joueurs, des rangées de champs vont être recouvertes par les bandes.

Chaque joueur reçoit le pion et les 15 plantes de sa couleur. Les plantes sont tournées du coté semences. Les cartes désert sont mélangées et 3 cartes sont placées sur des champs adjacents au désert. Chacun reçoit deux cartes désert qui lui serviront de joker. Les cartes eau sont mélangées et distribuées équitablement entre les joueurs.

Déroulement du jeu

Chaque joueur place deux plantes, côté semences, dans le bateau. Puis, chacun place une carte eau sur un champ libre. Le premier joueur place alors une plante et une semence sur les champs de son choix. Les autres joueurs font de même dans le sens du jeu. Deux plantes maximum par champ irrigué ; les champs inondés ou désertiques ne peuvent recevoir de plantes. Un joueur ne peut avoir deux de ses plantes dans un même champ.

Le jeu se déroule en tours qui sont divisés en 4 phases :

1) Flux et reflux (seul le premier joueur fait cette phase).

Flux : Le premier joueur doit placer deux cartes eau selon les règles habituelles. Les plantes recouvertes par de l'eau sont mises dans le bateau. Si on recouvre une carte désert avec une carte eau, la carte désert est retournée et l'événement correspondant est appliqué.

Le flux s'arrête lorsqu'un joueur ne peut plus poser de cartes eau on passe au reflux.

Reflux : le joueur retire deux cartes eau. Les cartes sont aussitôt retournées et les événements appliqués. Le reflux se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes eau à retirer ou que le flux revient à cause de la flèche.

Evénements

Lorsque se trouve une flèche sur la carte événement, en plus de l'effet, il faut déplacer le marqueur d'une case sur le cercle de flux et de reflux.

Pourriture : s'il y a des palmiers à l'arrière de la carte, deux plantes pourrissent. Le nombre de palmiers indique dans quelles rangées du marché des plantes pourrissent.

Désert : une carte désert est prise de la pioche. Elle est placée dans un champ de la même rangée que la carte eau qui vient d'être retirée. Les plantes de ce champ sont mis dans le bateau.

Hippopotame : dans la règle de base, cela n'a aucun effet.

2) Actions

Chaque joueur a 3 points d'action (PA) à sa disposition. En utilisant les cartes désert comme joker, on peut avoir un point supplémentaire par carte. une plante ne peut être activée qu'une fois par phase ; on ne peut donc planter et faire pousser en même temps.

Semer : placer une semence dans un champ. Ceci coûte 1 PA si le champ est vide et 2 PA s'il y a déjà une plante d'un autre joueur.

Faire pousser : tourner une plante vers le coté plante mûre. Ceci coûte 1 PA si le champ est vide et 2 PA s'il y a déjà une plante d'un autre joueur.

Récolter : prendre une de ses plantes mûres et la placer dans une case marché. Ceci coûte 1 PA si le champ est vide et 2 PA s'il y a déjà une plante d'un autre joueur. Le nombre de palmiers dans le champ indique la qualité et la valeur de la plante.

Acheter des semences : pour 1 PA, on peut prendre une semence de sa couleur dans le bateau et la mettre devant soi.

Acheter un joker : pour 1 PA, on peut acheter une carte désert comme joker.

3) Changement du premier joueur

Lorsque tous les joueurs ont joué, l'ancien premier joueur donne l'obélisque à son voisin de gauche qui devient le nouveau premier joueur.

4) Décompte

Le nouveau premier joueur regarde si au moins une des rangées du marché est pleine. Dans ce cas, toutes les rangées pleines vont être décomptées une par une. Dans chaque rangée, 6 points de victoire vont être attribués à un maximum de 3 joueurs. Les plantes pourries prennent une case du marché mais ne comptent pas pour la détermination de la majorité.

Si, avant le décompte des points, des plantes se trouvent encore dans le bateau, elles sont retirées définitivement du jeu. De plus, pour chaque couleur retirée (donc 5 maximum), l'obélisque est reculée d'autant de cases.

Fin du jeu

Le jeu s'arrête lorsque, après que le décompte ait été fait dans tous les marchés, l'obélisque et un ou plusieurs pions des joueurs sont sur la même case ou se sont croisés. Le joueur le plus avancé sur le tableau de décompte l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a perdu le moins de plantes qui gagne.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Points d'action
Thèmes
Egypte antique
Date de sortie
1 janv. 1994
Auteur(s)
Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn
Illustrateur(s)
Kristian Schütte
Editeur(s)
Abacus

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